Portada » Artículos » Artículo » Dentro de Overlord: Chat con Climax

Dentro de Overlord: Chat con Climax

Cuando un juego despierta interés, surgen las preguntas: técnicas, doblaje, diseño, expectativas. Un experto para cada respuesta.

Por si la entrevista con Dean Scott, productor de Overlord: Dark Legend, no fue suficientemente profunda, Atari y Codemasters prepararon para Revogamers una conversación telefónica con los desarrolladores en la que ahondar en los detalles técnicos del juego exclusivo para Wii.

Junto al propio Scott, participaron el productor por parte de Climax Studios, Jim Walker, el jefe de código, Rudi Perilli, el jefe de diseño, Phill Mansell y el jefe de arte, Ric Turner. Un amplio abanico de cargos para poder responder con precisión cualquier duda planteada por los revogamers en los foros.

Overlord Dark Legend Developer Chat

Estos fueron los puntos tratados:

- En sentido amplio, el desarrollo del juego va "muy muy bien, derecho a un lanzamiento veraniego", confirmó Jim Walker añadiendo que "llevamos 13 meses de desarrollo y aún queda un poquito más". La fecha definitiva la tiene que poner Codemasters, continuó el productor, mostrándose siempre encantado porque "se ve espectacular para un juego de Wii".

- El de Climax no supo destacar ningún inconveniente especial durante la fase de programación. Al contrario, Wii "es una plataforma interesante y para la que es divertido desarrollar. Técnicamente, es una plataforma interesante para la que desarrollar en términos de programación, que da pie a muchos estilos (...) hay mucho que pensar fuera de los márgenes creativos establecidos, lo que hace que el desarrollo sea más emocionante", según Walker.


- Para concretar sobre las técnicas gráficas, Rudi Perilli tomó la palabra. "Los efectos gráficos avanzados son personalizados. Nuestro objetivo principal era tener muchos enemigos y muchos esbirros. Con shading complejo hubiéramos tenido que rebajarlos un poquito". El equipo consideró que era necesario que el jugador tuviese mucho feedback visual (teniendo en cuenta el uso del Wii Remote), conseguido con efectos especiales o no. Y se decantaron principalmente por incluir efectos globales, no en puntos específicos.

- "Hay un par de cosas que hicimos para ayudar", complementa el diseñador, "hay procesos separados como un sistema de sombras increíblemente bueno que por norma general debería ir en los juegos de las 'next-gen' y de PC, pero conseguimos que funcionase en el hardware de Wii". La insistencia de todos los interlocutores acerca de este sistema dejó bien claro lo orgullosos que están de su logro. Como pudimos ver en la presentación de diciembre, lo más notable son los árboles y las plantas con su sistema de sombras en tiempo real. Se explicó: "sobre todo hemos intentado hacerlo en los entornos para darles esta sensación rica y lustrosa". Walker aprovechó para añadir que han conseguido aplicar efecto bloom y mantener en pantalla 20 esbirros y 10 enemigos al mismo tiempo.


- ¿Entonces para esto estáis usando la unidad TEV? "Sí, seguimos los pasos del TEV, que es básicamente lo que incorpora  el hardware gráfico de Wii. Y lo hicimos mucho, especialmente para integrar: tenemos código en tiempo real que genera los efectos, de modo que las sombras puedan funcionar con este material al vuelo". Como es lógico, los chicos de Climax tuvieron que trabajar todo esto desde cero y específicamente para este hardware, por tanto, "manipulamos el hardware con la TEV, se trata de un código prácticamente programado desde cero para obtener un rendimiento elevado del hardware".

- “El grado de detalle que hemos logrado en Wii probablemente no tenga parangón hasta la fecha”, alardeó Ric Turner, argumentando que se debe tanto al motor como a los efectos citados y algunos otros. Por ejemplo, han logrado “mucho sombreado instantáneo” y una solución para que muchos objetos se carguen tras doblar esquinas de forma instantánea. “Hemos logrado meter una cantidad extraordinaria de información en tan solo 64 MB. ¡Es todo un logro!”, exclamó.