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Acercándonos a No More Heroes VII: el despliegue definitivo

Sólo aquí dentro encontrarás todo lo que quieras saber sobre No More Heroes tras el Tokyo Game Show 2007

Controlando a un otaku

 Vayamos ahora con el control y la jugabilidad. Suda ya se declaró opuesto al "waggle". No le gustaba que en su juego tuviera que agitarse el mando sin más, o que pudiera cansar. Ya había hablado de sus ideas para el control de NMH, pero no ha sido hasta el TGS 2007 cuando se han visto aplicadas. En realidad, pocos periodistas han atendido este apartado con detalle, algunos probablemente por falta de investigación / seguimiento previo del juego y por tanto desconocimiento de las posibles posturas del mando, otros porque en este tipo de eventos encontrar una azafata que sepa estas características avanzadas y encima te las explique es casi tan difícil como entender Killer7 al completo. Entre elucubraciones, informes antiguos y más de una visualización de vídeos de juego, queda todo (o casi) claro. Tenemos el botón A para encender la katana láser y después efectuar ataques estándar encadenados, hasta ahí como un beat‘em up de toda la vida. Pero Grasshopper ha implementado una solución inédita para darle uso a la postura del mando mientras se efectúan estos combos. Cuando Travis va a entrar en combate, la posición del Wiimote en la mano del jugador (más vertical - más horizontal) afectará directamente a la colocación de ataque del protagonista generando combinaciones distintas desde posiciones distintas. Para ayudar al jugador, el indicador que se observa sobre la barra de energía de la katana (a la derecha) marca HIGH/LOW indicando cómo sujetamos y por tanto cómo atacaremos. De este modo se amplían las posibilidades de combate y posiblemente se consigue una mayor identificación con la acción en pantalla, que por otro lado procura reflejar la misma inclinación en la espada. Además existen unos gestos tanto de combo finish como de forcejeo / escape también controlados con movimiento de Wiimote y Nunchaku, muy al estilo de lo que hizo EA en El Padrino. Para los primeros, tras la correspondiente serie de espadazos y/o rotura del bloqueo del enemigo, unas señales indicarán de qué modo podremos realizar el golpe para acabar con él, por ejemplo, un tajo hacia abajo hará que Travis salte y le haga "la mediana" al contrincante, mientras que subir ambas manos llevará al prota a lanzar la katana al aire, hacer una llave de lucha libre (recordemos las constantes reminiscencias a la lucha en la carrera de Suda) para que luego la espada caiga sobre la cabeza del malo de turno. Es el juego quien decide qué posibles finalizaciones podemos hacer, al igual que un marcador aleatorio tipo tragaperras decidirá después una recompensa monetaria. Para los segundos (los de forcejeo) se hacen movimientos circulares rápidos, éstos dentro de los combates. Luego está el agite de muñeca + botón "1" para recargar la energía de la katana, el "c" para colocar cámara, el "Z" para fijar objetivo y cubrirse y con el "B" cambiamos los mandobles por patadas (útiles para romper defensas). La posibilidad de fijar un blanco no se conocía hasta ahora, así como otros movimientos como usar la cruceta digital para esquivar con salto lateral, por ejemplo, los explosivos ataques del jefe-cartero-Power Ranger. Por último está el teléfono desde el que se reciben las instrucciones y consejos de Silvia, oídos en el propio altavoz del mando (que no micrófono) mientras damos un paseo como en la realidad.


El gameplay es simplista, es un juego mata-mata con su mundo abierto y sus jefazos finales, amén de ciertos puzles, pero es precisamente lo que pretende para destacar el combate, la acción o las secuencias de historia. Desconocido es aún cómo es el juego abierto, cuando hay que decidir dónde ir, cuando se es libre de explorar.