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Transformers: Dark of the Moon

Ojalá el juego pudiera transformarse en otra cosa.

Transformers: Dark of the Moon - Análisis

Digámoslo sin rodeos. El nivel de los juegos multiplataforma en Wii ha caído en picado. Respetando a rajatabla su rol de juego de Activision tomado de una licencia cinematográfica, Transformers: Dark of the Moon es un claro ejemplo de esta tendencia. Atrás ha quedado la época en que Wii se comía los ports de PS2 y PSP. Ahora la situación ha evolucionado y es Wii la consola nativa de estos desarrollos multiplataforma de segunda fila (esta versión no tiene casi nada que ver con la de PS360), desarrollos que usuarios de PS2 y PSP agradecerán no ver en sus consolas puesto que el nivel, lejos de subir, roza o incluso machaca algunos de los mínimos establecidos.

Empecemos con la historia. Para no sufrir ese corsé tan ajustado que suele ser el guión de la película que da razón de ser al juego, se ha decidido situar cronológicamente al juego justo antes de la película. Una precuela puede ser una buena base para dar al juego mayor duración sin desviarse demasiado del argumento de la película. Nada más lejos de la realidad. Al jugador medio le lleva menos tiempo completar el modo historia del juego que en ver la película en sí. Y no es coña.

El modo historia es una sucesión de misiones débilmente conectadas entre sí. En cada una encarnas al Autobot o al Decepticon de turno (cambios de contexto escasamente explicados por las secuencias intermedias) y el desarrollo de las mismas es simplista a más no poder. Destruir una serie de enemigos, un boss, proteger una serie de puntos clave... al menos hay cierta variedad (no siempre suficiente para acabar con la monotonía); pero abundan los detalles cutres. En la mayoría de las misiones la única condición de derrota es evitar que tú mismo seas destruido. Cuando esto sucede ni siquiera se ve cómo tu Transformer vuela en pedazos, sino que se salta directamente a una sosa pantalla de misión fallida. A efectos de jugabilidad esto no tiene importancia; pero semejante cutrez hace que se te caiga el alma al suelo.

Otra limitación de esta edición es que sólo puedes manejar dos variantes del modo vehículo: una para atacar, más lenta (la Stealth Force), y otra desarmada, el vehículo tal cual, preparada para huir y recuperar algo de energón. Imposible controlar ningún Autobot ni Decepticon a dos patas. Podríamos decir que todo va sobre ruedas; pero imposible que esto no suene a chiste malo cargado de sarcasmo. Esta característica reduce la jugabilidad a un mal llevado modo batalla de un juego de coches del montón. Mención especial el modo Stealth Force, donde el movimiento requiere del uso conjunto de la cruceta del Wiimote y el stick del Nunchaku. Control tosco como pocos.

Como insinuamos antes, el despliegue técnico del juego podría avergonzar a un usuario de PSP. Modelos limitados, texturas pobres y escenarios monótonos (otra cutrez del modo historia es que la mayoría de los escenarios se reciclan de una misión a otra). Si ya de por sí es un trabajo que rozaría lo indigno hace diez años, hay que sumarle caídas de framerate con algunas explosiones. Ni luce bien ni corre con fluidez ¿Qué más podemos pedir? Al menos el apartado sonoro mejora un poco el resultado final. No por el hecho de que haya doblaje al castellano, sino porque éste resulta irrisorio de lo limitado y genérico que es. Ponte a cazar los clichés en el doblaje, así al menos puede que el juego te haga esbozar una sonrisa esporádica.

Un añadido de la versión de Wii es el cooperativo a pantalla partida. Tan solo cuenta con seis misiones de la historia; pero por increíble que parezca es casi mejor que el resto del juego. A diferencia de las misiones para un jugador, donde siempre estás forzado a usar el mismo Autobot o Decepticon que en la historia, cada jugador puede escoger cualquiera de los cuatro personajes disponibles de la facción. Pero seamos francos, esto no es un logro del cooperativo, sino dejar de arrastrar una lacra que por razones desconocidas se ha mantenido en el single player. El multi es la única forma potable de volver a controlar un juego que ya de por sí ofrece una rejugabilidad casi nula.

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