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Tomb Raider Anniversary

Lara se hace precisa y no muy preciosa en su primera aparición en los salones Nintendo. Así te recomendamos su vieja/nueva aventura.

Tomb Raider Anniversary - Análisis

El segundo gran pilar de los cambios de Tomb Raider es el control. Aquí se nota que se ha hecho un esfuerzo para introducir elementos particulares de Wii y, lo más importante, de forma asequible. Desde el uso de la cámara (presionando el C tendremos libertad para moverla con el wiimote), que por otro lado falla a veces proporcionándonos ángulos desde los cuales es imposible saber si el siguiente salto encontrará asidero o acabaremos besando el frío suelo de piedra (gracias a los dioses de los videojuegos que inventaron los checkpoints). Con el Z entraremos en modo "pistolera" y acribillaremos lo que se nos ponga por delante mediante un sistema parecido al visto en Metroid Prime: Corruption. Si hay algún enemigo (aprovecho para comentar la nula IA basada en patrones regulares y predecibles al segundo o tercer envite) lo fijaremos y nos moveremos a su alrededor, mientras que dispararle a él dependerá de nuestra habilidad con el wiimote y sus funciones de apuntado. Es muy fácil de usar e implica más al jugador y a su habilidad con ese ligero toque de shooter. Los combates son sencillos, pero con un apuntado automático serían un paseo militar.

También para los combates dispondremos de un pseudo tiempo bala, agitando el nunchuk cada vez que nuestro adversario vaya a hacer un ataque especial (una carga en el caso de los osos, por poner un ejemplo sin destripes). Saltaremos a un lado, la acción se ralentizará y un punto de mira rojo nos señalará adónde tenemos que disparar para acabar pronto con el enemigo. Todo esto está enfocado a mejorar la experiencia de combate, pero sin perder de vista que lo más importante de este título con las plataformas.

El resto de movimientos quedan sobre todo para los puzles: empujar palancas, colocar las piezas de un puzle, girar piezas, algún que otro evento de combate... Sobresale el uso del gancho, saltando y agitando el nunchuk hacia abajo en los lugares oportunos, o la linterna, izquierda en el D-Pad y luego señalando con el wiimote.

El único aspecto del juego que es aborrecible es el agua. No sólo es que cuando Lara salga de ella el efecto sea de plástico, es que el control en los momentos acuáticos es para desesperarse. Tenía la esperanza de que desde la demostración que jugáramos en la GC el pasado agosto hubiera cambiado este aspecto, pero lo han dejado igual. Os lo aseguro, es un infierno controlar a Lara buceando, un infierno que suele acabar con Lara dando vueltas sin saber adónde va mientras ves como la barra de oxígeno se consume lentamente.

Para acabar un par de detalles que me parecieron curiosos. El primero es el de la música, que trata de ser interactiva, pero que da lugar a interrupciones de la acción. Veamos, normalmente la música es misteriosa, con goteo de agua al fondo o el dulce sonido de las trampas de lanzas volando a nuestras espaldas. Cuando aparece un enemigo la música cambia a una más movida, pero son pistas predeterminadas. Esto es, el corte musical seguirá hasta el final, hayamos o no acabado con nuestro enemigo. Así, nos podemos ver en la situación de seguir luchando mientras vuelve la música de exploración o que estemos explorando un ratillo mientras compases de acción acompañan nuestros saltos. No vamos a poner el grito en el cielo, pero rompe los tempos del juego.