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Sonic Riders : Zero Gravity

Sonic vuelve a máxima velocidad a Wii. ¿Conseguirá esta vez llegar a la meta?

Sonic Riders: Zero Gravity - Análisis

Multijugador internacional

Sí, multijugador internacional... si tienes un australiano, otro asiático y un último africano como amigos y jugando en la misma sala. Porque como todo port que se precie, nada de juego on-line. Así que hemos de conformarnos con un multiplayer para cuatro personas. Un modo carrera libre dividirá la pantalla donde los corredores se enfrentarán para llegar el primero a meta, un clásico en este género. Cabe destacar la posibilidad de usar los mandos de GameCube también en este modo.


Pero si Mario Kart tenía Batalla de Globos y Soles, Sonic no podía ser menos. Zero Gravity posee también un modo Relevos, en el que nos juntaremos por parejas, corriendo una vuelta cada jugador, y ganando, obviamente, el primer equipo en llegar a la meta. También se suma un modo Batalla, donde nos equiparemos con misiles que podremos lanzar a nuestros rivales para restarles vida, ganando el último superviviente. Y por último, podremos jugar a un híbrido de quidditch, donde mediante el poder gravitatorio atraeremos y lanzaremos un balón a través de distintos aros que nos sumará puntos a nuestro marcador. Sin lugar a dudas, estas modalidades no nos robarán demasiado tiempo de juego, por la monotonía y aburrimiento que producen, a excepción de Relevos.


Dientes, dientes, que es lo que les molesta

 En el apartado gráfico, nos encontramos con unos escenarios con toques futuristas en su mayoría, así que no va sobrado de originalidad excepto en un par de circuitos. No obstante, cabe destacar la cantidad de atajos y recorridos secretos distribuidos por todo el recorrido, que son imprescindibles para salir victorioso en la carrera. Repiten aparición acelerómetros con forma de flecha, obstáculos como coches y las rojizas esferas estrelladas que te hacen saltar a gran altura, los típicos elementos que dan más dinamismo a la carrera. Todo ello rodeado de unas pixeladísimas y paupérrimas texturas, cuadrados y robóticos cuerpos y afilados dientes de sierra made in PS2, sumándose un repetitivo y exagerado popping en distancias muy cortas. Esta combinación da una sensación de inestabilidad al escenario. Sólo se salvan las excelentes escenas cinemáticas, que destacan por su realismo y calidad visual y que, por cierto, sólo son tres. Pero que no cunda el pánico, que Sonic Team tiene solución para todo. Han intentado maquillar esos fallos con una sensación de velocidad bien lograda, que incluso puede causar impresión en determinados puntos del recorrido.

Y como Zero Gravity es un juego "súper-cañero", qué mejor que una Banda Sonora Techno y Rock, con melodías muy semejantes entre sí, pero que logran combinar correctamente con la velocidad de las carreras. Y tampoco faltan comentarios como "I see you late" o el característico "let's do it" del erizo azul, habiendo sólo dos frases por corredor. Y siendo ya tradición en los Sonic, nada de doblaje al castellano.


Conclusión

Si SEGA pretendía que fuese la alternativa a Mario Kart, se queda a kilómetros tanto gráfica como jugablemente, y a años luz en cuanto al multijugador. "Sonic se siente bien en las consolas Nintendo" decía Simon Jeffery, el presidente de SEGA, asegurando después que "daremos un descanso a Sonic para reinventarlo". Y en menos de un año ya tenemos esa re-invención. El llevar "Sonic" en el título debe marcar un mínimo de calidad superior a cualquier otro juego de carreras, y en este caso no lo ha superado. Si quieres Sonic, ve directo al magnífico Sonic y los Anillos Secretos.


Lo peor
- Nada de juego on-line.
- Apartado visual pésimo.
- Modo historia corto y con misiones extras repetitivas.
- Multijugador aburrido.
- Control desmejorado aunque...


Lo mejor
- ... Inclusión del control de GameCube
- Las tres únicas escenas cinemáticas