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Skate It

Hay que tener valor para subirse a esta tabla. Pero también para implementarla así. No hay problema: rómpete los dientes y disfruta.

Skate It - Análisis


La vida en la tabla

Durante la carrera se pueden visitar varias ciudades -todas desiertas por difícilmente aceptables excusas- que poco aportan en ambientación, pero que cumplen a la hora de diversificar los escenarios de patinaje. Desde los bajitos bancos de una escuela o un parque hasta las imponentes estructuras de hormigón de un vertedero, en este juego no tiene sentido buscar la ciudad más realista o acogedora, sino el complejo en el que mejor te sientas patinando, conociendo los mejores rincones en los que insistirás a posteriori una y otra vez para grabar tu mejor vídeo (ya sea por bueno o por doloroso).


El progreso, siempre mediante el cumplimiento de desafíos (que se pueden hacer o "arrasar", según la puntuación) hará que tú y tu personaje "os lo creáis", ganando el respeto de patrocinadores, revistas y otros patinadores virtuales. Así aumentan las posibilidades de personalización. Nuevas tablas, ropas y otros accesorios se suman a un sistema de por sí amplio que permite elegir desde el sexo hasta el estilo sobre la tabla. Una pena que, pese a que los personajes son grandes y algunas animaciones fluidas, el acabado de los mismos es tosco y básico, y a veces se quedan tiesos como peleles.  Sumado a unas ciudades que comparten texturas como el que intercambia pegatinas, cuyos modelos parecen una práctica para ahorrar geometría, el ojo no acaba de disfrutar de Skate It. Aunque la mano le diga al cerebro que, a fin de cuentas, se lo está pasando bastante bien. Y aunque el oído se apunte con una BSO variada y acertada y unos efectos decentes.

Especial mención en Wii merecen las zonas Mi Spot, uno de esos pluses en los que EA se acuerda de dar en el gusto con el Wiimote. Con el puntero, para ser más exactos, se pueden colocar sobre el terreno los elementos de la zona de la ciudad desolada que toque. Esto incluye rotación y disposición en el suelo, y todos los cambios se almacenan para el futuro. Una plaza editable puede diferir considerablemente de un usuario a otro, y la colocación estratégica para realizar la mejor secuencia es algo interesante e innovador que con ese sistema pseudo-importado de MySims queda perfectamente en Wii. El siguiente paso es permitir al usuario generar formas no predefinidas. Total, la simplicidad geométrica anteriormente citada no molestaría mucho.

 

Sáciate

El límite de juego no son las horas del modo carrera, siempre a completar, sino que se marca en el momento que no puedas, te atrevas o te apetezca superar alguna proeza. Esa es otra de las claves del juego, que la relación de constante aprendizaje y dominio con el jugador amplía su duración en base a la intención de cada persona.

Una forma de medir este avance es utilizar el sistema de vídeos y fotografías. Ambos son bastante limitados en almacenaje y una opción de intercambio o algún sistema de votación online serían muy bienvenidos. Sin embargo, es agradable comprobar cómo no te importa borrar un vídeo de hace dos semanas porque ese truco lo haces con los ojos cerrados.