Portada » Análisis » Shinobi

Shinobi

Con tantos guiños a los clásicos que sólo le ha faltado aceptar monedas de 5 duros.

Shinobi - Análisis

Rememorando las palabras de Masi Oka (Hiro Nakamura en Héroes): “¡Shinobi ha vuelto!” Ese ninja con el muchos nos gastábamos nuestras pagas en los salones recreativos, el mismo Joe Musashi que, años más tarde, nos acompañaba en el estreno de nuestras flamantes Mega Drives o, directamente, con el que disfrutábamos con alguno de sus diversos juegos que llegaron tanto a Master System, Game Gear o Sega Saturn.

Dieciocho años después de que fuera lanzada la tercera entrega de Shinobi, los chicos de Griptonite Games nos vuelven a ofrecer en Nintendo 3DS un juego de la vieja escuela, con sus pros y sus contras. Esto significa que nos encontramos ante un juego de corte similar a lo que en su día vimos con Shinobi III, pero con algunos retoques en cuanto a la jugabilidad y los pertinentes cambios gráficos del salto a las 3D.

Un Shinobi repleto de nostalgia

Los guiños a los anteriores juegos de las saga son constantes, empezando por el color blanquirrojo del traje que ahora lleva Jiro Musashi, el padre del Joe, hasta otros aspectos más jugables como algunos ataques como el arco kunai (doble salto con lanzamiento de kunais) o algunos ninjutsus como el ‘Ikazuchi’ (un trueno que te protege de un limitado número de ataques).

Análisis Shinobi 3DS

Muchos de los enemigos y las situaciones con las que nos encontramos durante algunos momentos de la aventura también parecen readaptadas de las antiguas pantallas de Mega Drive. Niveles equinos, samuráis que lanzan ondas de impactos con sus katanas que van a ras de suelo, incluso algunos jefes finales resucitan de nuestra memoria y reaparecen delante de nuestros ojos en las pantallas de Nintendo 3DS. Un toque de continua nostalgia que parece agotarse demasiado temprano.

Este punto se convierte en uno de los principales problemas de Shinobi, más que nada porque Griptonite Games pone excesivamente rápido toda la carne en el asador. Gracias a esto, los primeros niveles resultan de lo más variados y te hace preguntar con qué tipo de fase nos vamos a encontrar en unos minutos: “¿un nivel lleno de enemigos? ¿un viaje en balsa por un río? ¿un nivel cargado plataformas?”. Pero a medida que se avanza todo se vuelve algo más monótono con simples alternancias entre momentos de avanzar eliminando enemigos y otros en los que tendremos que ir de salto en salto hasta el final.

Cuando la jugabilidad supera a los gráficos

Lo mismo sucede con el apartado gráfico del juego. Y es que pese a que éste no sea el punto fuerte del título de SEGA, los niveles bañados en ocre resultan mucho más agradables a la vista. Dando incluso la sensación de haber sido mejor trabajados artísticamente que no otros niveles más futuristas y oscuros, en los que aún se hacen más palpables las carencias gráficas del juego.

Análisis Shinobi 3DS

Pero dejando a un lado lo que primero nos entra por la vista, los gráficos, y entrando en materia, en su apartado jugable Shinobi también nos ofrece una mezcla entre pasado y presente que denotan que el título ha sido pensando teniendo en cuenta su jugabilidad. En ella nuevamente lo clásico está presente, pero se le ha añadido la opción de poder lanzar kunais o atacar con la espada mediante botones independientes, así como la opción de cubrirse y bloquear los ataques rivales. Ahora el botón R será nuestro mejor aliado durante el juego, y es que si no se sabe usar en el momento preciso nos puede costar la vida. ¿Y nuestro peor enemigo?: el Circle Pad. Y es que tanto toque retro pedía a gritos que usara la cruceta, más a aún cuando el agacharse no siempre es tan preciso y las vidas son muy escasas.