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Retroanálisis – Metroid II: Return of Samus

El capítulo más olvidado de la saga.

Retroanálisis – Metroid II: Return of Samus - Análisis

La heroína por excelencia de Nintendo nació en 1986 con una aventura en un mundo lleno de criaturas sorprendentes, donde – sin contar jefes – las que más destacaban eran las que daban nombre al juego, los metroides, unos depredadores muy agresivos que suponen una amenaza considerable para el equilibrio de la galaxia y, por ello, la Federación Galáctica decide enviar a un equipo armado al planeta de esta especie (SR388) y exterminarlos por completo. Cuando ninguno consigue regresar, la Federación decide contratar los servicios de la poderosa caza-recompensas Samus Aran para llevar a cabo esta tarea.

Con la misión ya conocida, nuestro objetivo será adentrarnos en todos los recovecos del astro para eliminar a todos los metroides que encontremos. El propio juego nos irá mostrando en todo momento la cuenta para que nos hagamos una idea de cuánto camino nos queda por recorrer; es más, algunas zonas sólo son accesibles una vez hayamos erradicado a un número concreto de metroides. Además de esta especie, hay otras a lo largo del juego - pero se trata de enemigos muy menores, siendo los metroides los que actúan como jefes

Lo bueno es que no son todos iguales a los que habíamos visto en el primer capítulo de la saga, ya que aquí podemos ver todo su proceso evolutivo: etapas Base, Alfa, Gamma, Zeta, Omega y Reina. Lo malo de esto es que nos damos cuenta de que los que nos las hacían pasar canutas en la anterior entrega no eran más que la primera etapa y los que vienen nos lo van a poner más difícil.

En nuestro camino, como viene siendo habitual, hallaremos diversos power-ups para nuestro traje que nos permitirán realizar acciones nuevas. Comenzamos el juego ya con algunas aprendidas en su predecesor (la Morfosfera, el Rayo Largo y los misiles), aunque otras tocará conseguirlas de nuevo, y de paso encontrar algunas nuevas. Tenemos así mejoras en el disparo como el Rayo de hielo, el Rayo Plasma o el Rayo Spazer, mejoras en estado de bola como la Aracnosfera o el Rotosalto y muchas más, aunque cabe destacar entre todas el Salto Espacial, que nos permite saltar indefinidamente para alcanzar así niveles muy superiores o avanzar sin tocar el suelo.