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Retroanálisis - Castlevania: Aria of Sorrow

El Castlevania que marcó a una consola.

Retroanálisis - Castlevania: Aria of Sorrow - Análisis

En el año 2003 llegó a Game Boy Advance Castlevania: Aria of Sorrow, para perfeccionar la implementación de la saga en la antigua portátil de Nintendo. Y es que Aria es el tercer título de la franquicia en aparecer en Advance, pero no peca de repetición de esquemas o en el tedio, todo lo contrario, sabe coger lo mejor de sus antecesores y desechar lo peor, creando la experiencia Castlevania definitiva en GBA.

Aria of Sorrow sigue el esquema `Metroidvania´ que se encargó de introducir Symphony of the Night. Nos encontramos así ante un inmenso castillo dividido en secciones a las que se irá ganando acceso de manera gradual mediante el uso de nuevas habilidades, con un desarrollo de personaje al estilo Action-RPG, con subidas de niveles y cambios de armas o equipo.

En esta entrega de la saga no se tomará el control de un miembro de la familia Belmont, así que esto, a pesar de negarnos categóricamente la posibilidad de blandir el legendario Matavampiros, abre un abanico muy grande de armas, que incluye desde espadas y roperas hasta lanzas o martillos, incluso hacen aparición armas a distancia como una pistola. Aunque sin duda el elemento más característico de esta entrega gira en torno a los ataques especiales.

Y es que las armas secundarias de anteriores juegos (agua bendita, crucifijos, cuchillos etc.) se desechan para dar paso a un nuevo sistema: el robo de almas. El personaje principal tiene la habilidad de sustraer el alma de sus enemigos al matarlos, y cada espíritu le confiere un poder especial. Algunos de ellos son pasivos y dan habilidades especiales como caminar por el agua o garantizan una subida a algún atributo. Otros son de un corte más activo, y toman forma de ataques que consumirán parte de la barra de magia. Hay que destacar que como hay un alma por cada enemigo (el robo está supeditado a un factor probabilístico al matar a cada monstruo), la posibilidad de personalización es muy amplia, y cada jugador puede buscar cual es el set de almas que más le gusta o que más efectivo le parezca. Todo un detalle que añade profundidad y un carácter muy propio al título, que en 2005 se encargaría de heredar su secuela Dawn of Sorrow en Nintendo DS.

Castlevania Aria of Sorrow