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Resident Evil (Resident Evil Archives)

El mismo juego que ya salió en Gamecube, ahora en Wii. ¿Sigue dando la talla en la actual generación o el terror se ha ido por la puerta de atrás de la mansión?

Resident Evil Archives - Análisis

Una nota aclaratoria antes de empezar: ¿Has jugado al remake de Resident Evil? Si la respuesta es afirmativa, considera la nota de este juego un cero: no hay ninguna novedad más allá del control, por lo que no hay razones más allá del coleccionismo para comprar este juego. Si por el contrario solo has jugado a la versión original o nunca has tocado un Resident Evil clásico, entonces puedes seguir leyendo.

Bienvenido a un mundo de zombies y sufrimiento

Realmente Resident Evil Archives: Resident Evil no necesita ninguna presentación, se trata de un port del remake de Resident Evil que ya salió en Gamecube pero que permite usar el mando de Wii como control. El análisis será escrito desde mi propia experiencia, de alguien que hasta ahora no había jugado a un RE clásico.


Al haber dicho "mundo de sufrimiento" no me refería al juego en sí, sino a como un novato se sentirá al tomar contacto con este juego. El título es muy exigente, bastante difícil y se le notan los años en la jugabilidad, por lo que realmente hay que hacer un sacrificio y sufrir un par de horas hasta aceptar el juego tal y como es. Cuando comienzas una partida nueva, el juego te pide de una forma original elegir el modo de dificultad (respondiendo a cómo son los videojuegos para ti: como el senderismo o como la escalada de montaña). Como uno ya ha jugado bastante y se cree preparado para todo, selecciona el modo normal (que sería la escalada de montaña) para empezar a jugar. Primer grave error.

Después hay que elegir entre Chris Redfield y Jill Valentine, cada uno con cinemáticas y objetos propios. Y de ahí, directos a la mansión junto a un compañero del equipo S.T.A.R.S. (que dependerá del personaje elegido) y Albert Wesker. Tras varias escenas apareces en el comedor y hay que dirigirse hacia el fondo... Y ahí comienza el dolor: ¿por qué me muevo como un pato mareado? Pues porque el control es así, forma parte de la experiencia. En lugar de que el personaje vaya rápidamente en la dirección del joystick tal y como estamos acostumbrados, el control es siempre fijo y mire hacia donde mire arriba es avanzar, atrás es retroceder lentamente y los lados sirven para girar en el propio sitio. ¡Pero bueno! Tampoco importa mucho, con los planos prefijados realmente no se podría pedir otra cosa...


Llegas a la puerta y accedes a un pasillo. Y hacia la izquierda aparece el primer zombi, devorando a un compañero tuyo. Intentas matarlo y entonces otro pinchazo de dolor recorre todo tu cuerpo: ¿pero cómo se puede apuntar bien aquí? Pulsando el B sacas el arma, y pulsando arriba o abajo con el joystick apuntas en esa dirección. Puedes girar, pero no puedes moverte mientras apunta. Total, que para cuando hayas intentado disparar al enemigo (si es que has cambiado de plano y puedes verle) ya te habrá atacado, si no matado. ¿Qué es eso de matar con unos pocos tiros? Aquí o tienes suerte y tu bala impacta en su cabeza, decapitándole, o prepárate para gastar munición.

¿Le mataste? Enhorabuena, no te ha servido para nada porque al volver por donde habías venido te seguirá y tu compañero tendrá que derribarle. ¿Frustrante? Esto no es nada. Ves un escudo colgado de la pared que puedes coger, lo llevas y... ¿Cuántos huecos tienes para llevar cosas? Seis u ocho, dependiendo de si escogiste a Chris o a Jill. Progresa la partida, encuentras más objetos y se te llenan los huecos. Justo en ese momento encuentras uno que sabes que necesitas para resolver algún puzle (la actividad que más tiempo ocupa a lo largo de la partida), así que te dispones a soltar algún objeto para hacer sitio... ¡Pero no! No se puede. Maldices a los creadores del juego y sin más remedio continúas... Hasta que irremediablemente mueres.