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Prince of Persia : Rival Swords

El Príncipe de Persia vuelve por fin a su hogar, la ciudad de Babilonia, después de su odisea en busca de las Arenas del Tiempo. Pero la paz hace mucho que abandonó su reino. ¿Derrotará al Visir y a su yo oscuro que las Arenas del Tiempo han despertado?

Prince of Persia: Rival Swords - Análisis

Desde que Ubisoft decidió resucitar al Príncipe de Persia y, visto el éxito, desarrollar dos nuevos títulos de la franquicia para las consolas de sobremesa, ha seguido el mismo patrón que hizo famoso a este personaje allá por la prehistoria de los videojuegos. Encarnando al Príncipe, nuestro objetivo será avanzar por el mapeado haciendo saltos imposibles, esquivando maquiavélicas trampas de flechas, sierras, fosos con estacas… cogernos a salientes, trepar por columnas, correr por las paredes, etc. y, de paso, acabar con los enemigos de turno haciendo alarde de una esgrima digna de las mejores coreografías de Errol Flynn o Burt Lancaster.



Así llega a nuestras Wii la tercera entrega (bis) de esta resucitada franquicia. Parece ser que las facilidades que dio Nintendo a las desarrolladoras cuando decidió diseñar Wii con una estructura interna y unas herramientas de desarrollo parecidas a NGC, han hecho suponer a Ubisoft que es justificable el hecho de traspasar proyectos ya acabados, hacer un “wiimake”y cobrárnoslo a precio de novedad.
Este es exactamente el caso que nos ocupa. Prince of Persia: Rival Swords es, píxel a píxel idéntico al de la versión que se comercializó a finales del 2005, hace ya año y medio. ¿Qué significa esto?


En primer lugar que no apreciaremos ninguna mejora visual como las 480p o modo panorámico. Gráficamente el juego no es malo (tenemos ejemplos peores) pero podría haber dado mucho más de sí. Esto se debe, fundamentalmente, a que el motor gráfico que usa es de hace dos años y no se ha hecho ningún intento por mejorarlo aprovechando, por ejemplo, la mejor paleta de colores de Wii, o mejorando las texturas.
El juego se desarrolla en la ciudad de Babilonia, en sus edificios, tejados y subterráneos. Los escenarios son sólidos, aunque es cierto que ninguno es excesivamente grande, y peca de simple en algunos elementos, como las paredes o los o bjetos decorativos, que a veces notamos faltos de texturas. Eso sí, han sido diseñados con inteligencia para poner a prueba nuestra percepción y coordinación.
Para avanzar será fundamental usar la cámara que, aunque siempre nos ofrece un ángulo correcto, a veces impera que nos hagamos con ella para explorar el entorno. Siempre y cuando así se nos indique, podremos emplear vista en primera persona o una panorámica para observar el conjunto y establecer una ruta. Por lo demás, hay dos formas de mover nuestra perspectiva: con el D-pad del wiimote o girando éste como quien usa una llave. Cabe decir que este giro está bien implementado y no se “activa” de forma accidental, aunque sigue siendo más cómodo el primer método.