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NiGHTS: Journey of Dreams

Nights intenta volar con el Wiimote. ¿Hace soñar el retorno más esperado de los últimos años?

Nights: Journey of Dreams - Análisis

Ya avanzando en la aventura, las fases de vuelo casi siempre mantienen el nivel conseguido por este control, llevándonos por escenarios oníricos y bien conseguidos a una velocidad considerable y con fluidez de movimientos. Especialmente las que tienen por objetivo el escapar de la celda donde retienen a Nights: deberemos alcanzar antes de que el tiempo se agote (siempre estará esta limitación al volar) a un pájaro que tiene la llave de la jaula. No será difícil alcanzarle, y el tiempo tampoco apremiará, por lo que podremos limitarnos a gozar del vuelo mientras pasamos por anillos a toda velocidad.


Tras esto viene un breve enfrentamiento con un jefe, no tan brillante: si no se averigua en el tiempo límite la manera de vencerle, o simplemente si no es vencido, tocará volver al inicio del nivel, sin un solo punto de guardado. Esto hace que las fases de este tipo sean menos complejas y largas para poder ser rejugadas varias veces, pero no significa que sean fáciles: obtener la calificación A en algunos casos será tarea de más de una o dos horas. Y, cómo no, tiene premio.

Los niveles ya mentados son, de alguna manera, los principales de cada mundo o "Nightopia", mientras que los otros cuatro que lo componen son de menor duración y objetivos más variados (de forma similar a Sonic and the Secret Rings). Los de realizar un número determinado de enlaces pasando por anillos de manera consecutiva y los enfrentamientos finales contra los jefes suelen ser también notables (aunque en estos últimos los ángulos de la cámara pueden dar problemas a la hora de mover a Nights con el puntero, por lo que se aconseja tener un Nunchuk a mano por si hay que recurrir al control analógico). En ocasiones también se presentan fases que piden acabar con una determinada cantidad de enemigos o rescatar un número estipulado de Nightopians (pequeños habitantes de los sueños), todo ello siempre volando; y aunque no alcancen la calidad general, son cuanto menos aceptables.

Sin embargo, no hay que volar en todos los niveles. Tanto al seleccionar nivel como en determinadas fases, el protagonista se moverá a pie (aunque en el primer caso sea un mero trámite). E incluso en los fases de puro vuelo debemos caminar hasta la celda de Nights para rescatarle.

 Y entonces el sueño termina. No en el juego, sino para el jugador. Los paisajes que tan hermosos y coloridos parecen a vista de pájaro, están repletos de texturas mediocres y modelados muy mejorables. Pero la peor parte se la lleva el propio niño protagonista: aunque visto en una imagen parece incluso bien hecho, al jugarlo se mueve de manera entre robótica y exagerada, animado de manera pésima (cabe decir que en las escenas con motor del juego, que dan pie a cada nivel, las animaciones faciales son aún peores, y no se hace nada en absoluto por disimularlo). Y así tendremos que atravesar trozos de puro plataformas, con un único salto completamente antinatural e impreciso y con bolas azules para lanzar como única arma.

También tendremos que caminar cuando entremos en "My Dream", una zona donde irán a parar los Nightopians obtenidos durante la aventura. Estos pequeños seres, similares a los Chaos de la saga Sonic, requerirán ser alimentados periódicamente con los mismos Blue Chips que lanzamos a los enemigos, pero sin tener la complejidad de sus homólogos del erizo azul. Por suerte, en el jardín en el que habitan irán surgiendo nuevos elementos, tales como árboles, farolas o estatuas, a medida que traigamos más, de manera que difícilmente habrá dos My Dream iguales. Si se añade el aliciente de poder visitar vía wi-fi los My Dream de amigos, este modo puede alargar bastante la duración del juego (sobre las seis horas con cada uno de los dos niños), o al menos, hacer mucho más llevadero el obtener el rango A en todas las misiones.

Además de este tipo de niveles, habrá otros en los que Nights se transformará en un barco o en una especie de vagón de montaña rusa. El primero es tan o más penoso como los episodios andando, con un manejo tan rígido de la barca que parece seguir rutas predefinidas, mientras que el segundo, controlado también con el puntero, pasa sin pena ni gloria.