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NBA Jam

Vuelve el boom-shaka-laka después de más de 15 años con toda su fuerza, pero con la espinita clavada de que EA pudo hacer mucho más en la consola de Nintendo.

NBA Jam - Análisis

Dicho esto, y habiendo dejado claros los antecedentes y la situación en la que sale al mercado este NBA Jam para Wii, lo cierto es que tenemos entre manos un título que pese a su mediocridad en mucho de sus aspectos, salva el temporal debido a que nuevamente vuelve una jugabilidad bastante sólida, divertida, rápida, accesible y directa que satisfará tanto a los usuarios de toda la vida como a los noveles.

Los controles han sido notablemente implementados en esta versión de Wii. Se puede utilizar tanto el binomio nunchuck – wiimando como el control clásico o el mando en horizontal - personalmente el que suscribe estas líneas prefiere el control con el mando de Wii, por el hecho de que es un control más directo e intuitivo. En este caso, acciones como saltar, tirar, ir a por un rebote, poner un tapón o realizar un mate, son tan sencillas como levantar el mando de Wii con un movimiento ascendente que inicie el salto el cuestión, y bajarloNBA Jam Análisis Wii en el momento en el que queremos realizar la acción, véase poner un tapón o tirar a canasta. Saber calcular el momento en el que bajamos el mando influirá en el éxito o fracaso de nuestra acción. Nos movemos con el joystick del nunchuck, y el resto de botones están bien distribuidos para realizar el resto de acciones, que variarán obviamente si estamos en ataque o en defensa, turbos y empujones incluidos.

Este es el sencillo control de NBA Jam, y a partir de ahí la enjundia se encuentra en la cancha. Lo primero que puede llamar la atención de quienes no hayan probado la versión de 16 bits es que sólo se puede manejar a un jugador. Esto es un fallo, ya que en otras entregas de la franquicia esto podía deshabilitarse en el menú de opciones para manejar a ambos, no así en la versión de Wii. El otro está controlado por la CPU, y no podemos cambiar en ningún momento el control de uno a otro, hasta el descanso entre el segundo y el tercer cuarto, momento en el cuál podremos realizar cambios en función de cómo vaya el partido. Así, podremos elegir optar por alguien más defensivo si vamos ganando, o por algún tirador de triples certero si necesitamos acortar distancias. Esto es realmente importante, ya que se notan bastante las características en las que sobresale y cojea cada jugador, y realmente se nota tener en la cancha, por ejemplo, a Allen y a Pierce, de los Celtics, dos jugadores bastante ofensivos pero poco defensivos, que combinar a uno de ellos con Kevin Garnett, que tiene unas características defensivas y físicas superiores. Además, cada vez que un jugador haga tres canastas seguidas de una misma forma, se pondrá en un estado “on-fire”, mejorando muy notablemente su capacidad ofensiva.

La ausencia de faltas, más que convertir los partidos en un caótico intercambio de bofetadas, aporta un plus estratégico a la defensa que en de otra forma no habría podido existir, debido a lo limitado que está el juego en este sentido al haber sólo dos jugadores en la cancha. Podemos empujar, sí, pero si lo hacemos en el momento adecuado, o ante el movimiento adecuado del contrario, habremos fallado la defensa, y dejaremos sólo a nuestro compañero en un 1 contra 2 que probablemente termine en alley-hoop y con una canasta en nuestra contra. En este juego es muy importante ver las ayudas. Y esto nos lleva directamente a uno de los principales problemas de título: la descompensación entre la efectiva inteligencia artificial de los contrincantes, que defenderán muy intensamente al final de cada cuarto y atacarán con más sensatez; y la de tu compañero, que en la mayoría de los caso te deja vendido y que parece que va siempre un segundo por detrás de los contrincantes. Esto hace que sea siempre el jugador el que tenga que estar pendiente de tapones, pases, etc; lo que en los niveles más elevados de dificultad, hace que los partidos sean demasiado ajustados aunque uno esté jugando bien.