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Metroid Prime 3: Corruption

No necesita presentación ni cuestiones: hablemos a fondo sobre la potente e imprescindible aventura de Samus en Wii.

Metroid Prime 3: Corruption - Análisis

 Las citadas ayudas, atajos o vuelos con la nave podrían rebajar las horas de juego, pero claro, si en esas horas en los otros Prime habías estado simplemente andando, bienvenido sea (y aún así ronda las 20 horas típicas, un logro). Se dispone además de varios modos de dificultad, uno a descubrir, y mil y un desbloqueables y medallas que intercambiar con otros usuarios online.

También se agradece (sí, aunque seas un "pro") la inclusión de determinados check-points nunca vistos. Si has tardado cinco minutos desde la estación de guardado al monstruo, y te mata, es muy útil que la partida continúe desde una secuencia intermedia.

Rodeando al concepto descrito están las cuantiosas actualizaciones o "power-ups" típicas de la saga. Otra vez obedeciendo al nuevo sentido del ritmo que define el progreso en este Metroid de Wii, se consigue un arsenal considerable con muchas menos horas de juego. Ahora Samus no se queda desnuda de cachivaches, sino que empieza poderosa para después añadir rápidamente modificaciones como el moderno traje de la Federación con su pila de phazon, un visor y un rayo que ya son viejos conocidos, un rayo nuevo y otro visor para comandar la nave a distancia, aparte del clásico de escaneo. Nave que, además, recibirá sus propias actualizaciones (a descubrir), incrementando la simbiosis entre heroína y vehículo que tanto se ha atendido en esta entrega. Los rayos y misiles se acoplan eliminando la selección entre ellos. En tiempo récord haréis mil y una cosas que antes costaban mucho más recorrido. Otro acierto refrescante.
Hablando del combate puro y duro, hay cierto desequilibrio pero que no es novedad: los combates eventuales con piratas, criaturas o máquinas son meros "estorbos" de una resolución similar.  No es malo, algunas batallitas con piratas tienen su aquél y claro que son necesarias, pero a veces se hubiera preferido un pirata listo a cinco clones tontorrones, pues se nota demasiado la superioridad de la protagonista en posibilidades y reacciones a las que nunca se adelantan los malos, más con la velocidad y precisión de disparo aumentada. En definitiva -y repito que no sólo en Prime 3- los piratas siempre han sido menos estúpidos en las dos dimensiones.
Eso sí, los jefes finales e intermedios mantienen -y en ocasiones fortalecen- la acción y diversión que ofrecen en la saga (aparte de su increíble aspecto). MP3 vuelve a hacer de ellos una de las insignias del juego, de verdad, buenísimos.

Arte. Metroid Prime 3 es una preciosidad. Deja de ver horribles capturas y contémplalo en un televisor (mejor en progresivo) para saber de lo que hablo. O mejor, cómpralo y así sabrás de lo que hablo uniendo tantos mundos y diseños distintos. Sacando pecho entre los juegos de hoy en día, Samus se mueve por los entornos a 60 imágenes por segundo, en los deseados dieciséis novenos (lo que daríamos por haber jugado los anteriores así) y con mejoras técnicas para nada desdeñables. Quizás, al comienzo en la Olimpus y después en Norion, el aspecto tecnológico propio de una enorme nave y de una base de la Federación te deje algo frío, más a quienes conozcáis la proeza de Fortaleza del Santuario en el 2, aunque eventos como lo que ves a través del cristal en el espacio exterior, el ataque pirata en directo o la inigualable aparición de Meta Ridley te devuelven el calor rápidamente. Pero llegas a Bryyo y te dices: "esto es Prime en estado puro". No sólo te sientes "sola" de nuevo, sino que el mundo a explorar es mucho más orgánico; las formaciones vegetales son tan alienígenas como quisieras imaginar, los habitantes entre entrañables y desagradables, las construcciones arquitectónicas dan esa sensación de cultura grandiosa en momentos de agonía, con sus puentes de piedra, sus derrumbes, sus increíbles y amenazantes (aunque inertes) golems, o su secreta y nostálgica zona nevada en la que te apetece parar, observar y escuchar (lagrimilla en esto último).

captura_skytown_os.jpg picture by CaVaYeRo

Pero es que Bryyo es sólo un adelanto de los lugares que no dejarán de sorprenderte. Si alguien dudaba del poder artístico de Retro, que lo vaya olvidando gracias a Prime 3: Cielolab te devuelve a los Chozo en unas increíbles arquitecturas flotantes que contienen decenas de mecanismos como plataformas desplegables cuyo funcionamiento hasta emociona, la Valhalla contrasta su estado desastroso con un bello paraje espacial lleno de rojos y brillos y, acordaos de esto, visitar las semillas por vez primera es una de las experiencias ambientales más memorables. Y hay un planeta de unos malos que no quiero mentar con un diseño de cables, ascensores, tubos, neones y máquinas que recuerda a las ídem del mundo de Matrix. O la primera aparición de los metroides, de película. Y no hemos hablado más del apartado técnico. Aunque el estilo evita el uso de técnicas de falso relieve tan recurridas en estos juegos, potencia otros usos con mucho más gusto que la mayoría, como son el Bloom ligthting y las partículas. El primero le queda perfecto a la saga y está presente en los elementos necesarios en la medida necesaria, repetimos, con mucha clase. Las partículas, ya un clásico, dejan efectos renovados como humos o lluvias con más detalles que antaño. Y las texturas, olé por las texturas. Los de Retro decían que algunas doblaban la resolución de las de los otros Prime. Mirad suelos y puertas en Bryyo, por ejemplo, y ahí lo tenéis. Y los modelados son mucho más definidos y sólidos y sólo se dentean en ocasiones como los finos cables de Cielolab. Recordando que se trata de un motor usado en GameCube y ligeramente actualizado para Wii, se acentúa el poder de este juego para decir: "así nos ha quedado, pero hay mucho más que sacar".