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Metal Gear Solid 3D: Snake Eater - The Naked Sample

Serpientes en el avión. En 3D. Pero sin avión, y en la jungla.

Metal Gear Solid 3D - Análisis

El Snake portátil enseña sus vergüenzas

Hasta aquí todo normal. El mismo juego, con algunas mejoras: un juego igual de redondo. ¿Cual es el problema? Que no lo es. 

Y es que Snake Eater tenía sus carencias, obviamente. No hay juego perfecto, y el de Kojima no era menos. El problema es que en 3DS se potencian estas carencias, y se añade alguna más.

En el original, la tasa de framerate ya nos dio algún que otro quebradero de cabeza con algunas cinemáticas que renqueaban y algún que otro momento aislado en el que apuntar era más difícil, por culpa de una máquina que ya dejaba hacer notar sus años. Pero que en 3DS, un hardware cuanto menos equiparable a aquel famoso 'Emotion Engine' de Sony, no sólo tengamos los mismos problemas, sino que se vean elevados hasta el absurdo, es algo totalmente imperdonable. La ligera mejora gráfica, el doble reenderizado para la autoestereoscopia, o la simple vagancia de no optimizar un código pensado para otra máquina; no sé cual es la razón de que Snake Eater 3D tenga una tasa de framerate tan paupérrima, pero lo cierto es que empaña cualquier esfuerzo gráfico que el estudio nipón haya puesto en la tarjeta de juego.

Después de disfrutar de Resident Evil: Revelations, el título de Kojima no tiene justificación alguna; y no por los gráficos en sí, que al fin y al cabo es un mero adorno visual que no influye (o no debería) en la percepción final del juego, sino porque el mal rendimiento gráfico afecta al núcleo del sistema de juego. Las ralentizaciones son una constante en TODOS los enfrentamientos contra los jefes finales, con lo que apuntar en medio de un tiroteo frenético se torna un mero proceso azaroso, restando reto y diversión al asunto. Y no sólo en los enfrentamientos contra los jefes; más de una vez resonará el eco de la alarma en Tselinoyarsk por culpa de una mala gestión en el procesador de 3DS...

Metal Gear 3D Análisis

Y ojo, que esto último no ocurrirá sólo por el framerate. El sistema de control de Snake Eater 3D es uno de los más absurdos que he visto en todos los años que llevo como jugador y más de una vez te dejará vendido ante una situación en la que el fallo no es humano. Al menos sin el ya famoso Circle Pad Pro, periférico con el que, definitivamente, deberían incluir con cada copia de Snake Eater 3D que sale de las tiendas... El control sin dicho periférico se realiza moviendo al personaje con el Circle Pad estándar, usando la cruceta como botones de acción, los gatillos para apuntar y disparar, y los botones YXAB para mover la cámara, que de esta forma se convierte por méritos propios en una más de las pesadillas de los gamers, junto con la fase de las motos de Battletoads, o el mítico Polybius . Con el periférico Circle Pad Pro la cosa se estabiliza, logrando una experiencia prácticamente similar a la que tendríamos usando un pad tradicional de consola de sobremesa. Menos mal. 

La única duda que me queda es la siguiente: si de toda la vida de Dios hemos jugado a Metal Gear Solid usando una cámara fija, y una vista en primera persona estática, estando, de hecho, Snake Eater optimizado para esta forma de control (la cámara libre se implementó como extra en la versión Subsistance de PS2), ¿por qué no incluir este sistema de cámaras, en vez de la cámara libre, cuando se juega sin Circle Pad Pro? Ya se sabe que el control clásico de los Metal Gear Solid está un poco obsoleto, pero de esta forma se hubiera solucionado de un plumazo cualquier estructura abstracta de control de cámara con botones, que si ya de por sí es incómoda, intentar acertarle así a algo en mitad de tanto renqueo gráfico es de chiste. Y de paso te ahorras eso de casi hacer obligatorio el uso de un cacharro que, reconozcámoslo, es muy aparatoso (y caro).

Estas particularidades, junto con otros detalles, como el tijeretazo en modos de juego extra (desaparece el “Boss Battle”, por ejemplo, donde te enfrentabas contrarreloj a todos los jefes del juego), o la pérdida inexplicable del efecto 3D al apuntar con algunas armas en primera persona (hecho que marea bastante; al usar el giroscopio también se desvanece el 3D, pero de una manera más gradual, y con algo más de justificación, dada la incompatibilidad entre mover la consola y visualizar la autoestereoscopia de manera correcta), ensucian y manchan lo que en su concepción fue un producto casi sin impurezas.

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