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Recordamos Mario Golf, el título de Nintendo 64 que inició una era.

Mario Golf - Análisis

Mario puede presumir no sólo de ser un experto fontanero y rescatar princesas, sino de ser todo un as en el campo de los deportes. Su presente es Mario Golf: World Tour, la entrega de 3DS que analizamos hace unos días. Así que ahora es un buen momento de recordar cuando Camelot comenzó a ponerse manos a la obra con la saga con la entrega de Nintendo 64, a la que acompañó la versión de GameBoy Color (que permitía exportar personajes a la de sobremesa vía Transfer Pack).

A diferencia de otros juegos de deportes de Mario a los que nos hemos acostumbrado, varios de los personajes presentes en Mario Golf no son del mundo del Reino Champiñón, sino que han sido creados especialmente para la ocasión como Plum. La lista inicial es escasa, sobre todo para un jugador, pero a medida que completemos objetivos desbloquearemos otros más. También es la primera vez que vimos a Baby Mario compitiendo junto con su versión adulta. Como es normal, cada uno de estos personajes tienen sus propias características al golpear que hacen que jugar con ellos sea diferente más allá del aspecto físico.

Los modos de juego son variados y tenemos Torneos, Speed Golf Mini-Golf, Get Character, Ring Shot… es decir, situaciones que consiguen que un título de golf se mantenga fresco tras horas y horas con el mando en la mano y varios de ellos con posibilidad de multijugador, que gracias a la mecánica por turnos del golf puede jugarse con un solo mando. En estos modos desbloquearemos los diferentes personajes (sobre todo en el que tenemos enfrentamientos), conseguiremos trofeos y también podremos competir para mejorar récords.

Uno de los que destaca es el modo entrenamiento, con el que aprenderemos a comprender las diferencias entre palos y cómo podemos realizar golpes más o menos fuertes. A pesar de que exista este modo, eso no quiere decir que el control de Mario Golf sea excesivamente complejo sino todo lo contrario, permite mucho con muy poco. La dificultad real está en la elección del palo apropiado y en las condiciones climatológicas que afectan la dirección del golpeo, lo cual añade realismo y complejidad a la simpleza presentada.

Los escenarios también son coloridos e interesantes, y se presentan muchos obstáculos de los que tendremos que intentar salir ilesos, como bunkers, lagos y árboles que consiguen que no todo sea igual. Y al final del camino siempre tendremos el Green, donde necesitamos más precisión en el golpe y tener en cuenta la inclinación del terreno. No hay tantos detalles de Mario ni objetos como sí vemos ahora, lo que hace que los escenarios presenten terrenos más o menos realistas, aunque sí estén ambientados en diferentes zonas del mundo de Mario, como la isla de Yoshi o el valle de Boo. La experiencia es bastante agradable para los fans de lo arcade y también para los que busquen la simulación que no busque complacer hasta el mínimo detalle.

Como en la mayoría de juegos de Camelot, la banda sonora de Motoi Sakuraba acompaña y suena bastante bien. A nivel gráfico todo está lleno de colores y, aunque el diseño de personajes puede parecer algo más tosco que lo visto en otros títulos, realmente no es necesario que tengan muchos detalles y permite que los recursos se dediquen a otros aspectos como el escenario o en añadir sonidos para la pelota y el clima. También son interesantes las repeticiones completas que muestran el recorrido de nuestro golpeo para que nos hagamos una idea de cómo mejorarlo en próximas partidas.

Mario Golf no fue el primer juego de Golf donde salía el fontanero, pero sí fue el inicio de la franquicia de Camelot de la que disfrutamos a día de hoy y que presenta aspectos bastante interesantes. En Wii (o Wii U en modo Wii) podemos revivirlo en la Consola Virtual, por lo que la ocasión de probarlo está ahí, pero seguramente lo que más interesa ahora sea comprar el nuevo World Tour que es más novedoso y cuenta con un buen modo online.