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Geometry Wars: Galaxies

¡Guerra! La República de una o dos naves se desmorona bajo los ataques de las hordas lineales del despiadado Conde Icosaedro. Hay miles de héroes en los malos, uno (o dos) en tu bando. El mal está por doquier, aunque sea rombos, cuadrados y triángulos.

Geometry Wars Galaxies - Análisis

4GB de Geometry

¿Cómo conseguir completar la idea hasta que merezca una edición en disco y así se compre también en las tiendas? Es la pregunta que seguro han llevado en la mente los de Kuju durante todo el proceso de creación. Y han sabido contestarla con creces. Tras jugar largo con todo lo que trae este Galaxies, se siente como un paquete muy completo con muchas y variadas horas de juego (hasta donde puede variar un concepto así) y que posee un montón de extras estudiados e incluidos con maestría. Primero y principal, no se limita a meter la versión completa del descrito Retro Evolved, sino que ese es un modo completamente secundario y ensombrecido por el modo principal Galaxias. Las galaxias son 10 conjuntos planetarios con 3, 4, 5 y así hasta 9 planetas cada uno (uno se saca conectando las versiones DS y Wii). Cada planeta es un escenario distinto, desde cuadrados enormes hasta angostos pasillos o rombos picudos. Y ahí los enemigos atacan con orden o multitud diferente según la dificultad, creciente. Se podría decir, si se considera Evolved un juego, que cada planeta es un juego separado. Segundo, los multiplicadores, pequeños ítems dorados que dejan las naves rivales al reventar y que hay que recoger para multiplicar hasta x150 la puntuación actual y que vuelven a x1 cuando mueres (antes, este multiplicador crecía sin recoger nada).

Reportaje: presentación de Geometry Wars Galaxies


Tercero, mención especial merecen los pequeños "droides" ayudantes, la adición más original de todas, que trata de unos pequeños robots seleccionables antes de cada batalla que echan una mano durante la contienda. Por ejemplo, uno se dedica a recoger los multiplicadores, otro hace funciones defensivas u otro parece de broma pues se dedica a "embestir" a lo kamikaze a las figuras contrarias. Mejor aún, estos ayudantes van subiendo de nivel (e I.A. en su comportamiento) con el uso y un "torreta" de nivel 1 parece de perdigones, transformándose en una temible e indispensable ametralladora al llegar al 7 (hay 12). Cuarto, un modo multijugador inédito para compartir o competir tanto en Retro Evolved como en otro gran conjunto de galaxias a dos jugadores (uno a cuatro personas, aunque solo fuera un planeta, habría quedado interesantemente caótico y divertido). Toda modalidad incorpora, además, un sistema de ranking mundial, que también hace de "multiplicador" inevitable de las horas de juego y que ingeniosamente no se ha colocado en un menú aparte, sino que es accesible desde cualquier ranking local. La pena es que la conexión a la NWC es algo lenta, podría mantenerla en todo momento para mejorar la navegación.

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Arte retro

Muchas de las capturas que pueden verse en nuestra galería pasarían por cuadros de arte contemporáneo. La fuerza de un juego sin luces ni personajes ni entornos realistas, y que además tira de lo más minimalista en diseño, recae en la cantidad y diversidad de elementos en pantalla en algunos momentos, en la fiesta de colores y partículas provocada por explosiones y rayos, y en una malla de cables que es el fondo del escenario y se deforma acorde a los eventos más impactantes de la batalla. Es muy emocionante enfrentarse a cientos de enemigos que se acercan por una misma dirección. A veces, tus rayos infinitos chocan contra una masa de naves que parecen un todo y que son tantas que luchan contra tu fuego hasta llegar a empujarle a él y a ti, como cuando el ejército de Sión recibe a las hordas de "calamares" en la última Matrix. Otras veces, los agujeros negros (que no son más que un círculo) van atrayendo todo hacia sí, absorbiendo la parrilla del fondo como si fuera una tela y llevando a toda nave hacia sus dominios, hasta que reúnes valor y te acercas para explotarlo en otra onda rimbombante.

Es de aplaudir la comunión entre diseño y programación. Lo segundo es fundamental en dotar de "vida" a los ejércitos enemigos, que se acercan con el orden y actitud perfectos de una rutina de código. También destaca la variedad de disposición y aparición de estos ejércitos en cada galaxia, algunas pierden la calma de forma progresiva, en otras, lo que es fácil se convierte en un infierno casi ineludible en un par de segundos.

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El ingenio en el apartado de la programación provoca que se deban seguir diferentes estrategias en cada galaxia, otro punto para diversificar el juego. No siempre sirve quedarse agazapado en una esquina esperando el chaparrón, ni ir a lo loco grupo por grupo, y hay que tener en cuenta elementos adicionales como los bombarderos, otros que añaden estrategia. Es interesante ver cómo actúan personas distintas en la misma galaxia, son esas formas de jugar, esas psicologías que se diferencian en planteamientos tan sencillos como éste o en juegos como Tetris. Jugar a dobles también tiene su acuerdo, y la comunicación entre ambos jugadores es esencial y divertida. Es más emocionante y adictivo que uno solo.