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Geometry Wars: Galaxies

¡Guerra! La República de una o dos naves se desmorona bajo los ataques de las hordas lineales del despiadado Conde Icosaedro. Hay miles de héroes en los malos, uno (o dos) en tu bando. El mal está por doquier, aunque sea rombos, cuadrados y triángulos.

Geometry Wars Galaxies - Análisis


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Geometry Wars
Episodio III: La evolución de Evolved.

¡Guerra! La República de una o dos naves se desmorona bajo los ataques de las hordas lineales del despiadado Conde Icosaedro. Hay miles de héroes en los malos, uno (o dos) en tu bando. El mal está por doquier, aunque sea rombos, cuadrados y triángulos.

Esa o cualquier otra historia podría servir para imaginar batallitas espaciales en el universo de las Guerras Geométricas. Porque este juego carece de argumento, carece de textura alguna, carece de complejos modelos poligonales o de música de orquesta. Y en ello basa su potencial: retrocediendo al tiempo de los Space Invaders y Galagas, pero renovado en arte e intensidad, Geometry Wars es capaz de hacer volar la imaginación simplemente a base de disparos y explosiones de navecitas.

Eficiencia

Describamos este sencillo pero efectivo diseño de juego. Galaxies parte de una creación para Xbox Live Arcade titulado Geometry Wars: Retro Evolved -incluida en su totalidad en el que nos ocupa para Wii- que llegó a ser el título más vendido del sistema online de la consola de Microsoft. Aquel original de Bizarre Creations (que a su vez viene de un pequeño minijuego para completar uno de sus títulos de coches) ponía en una pantalla rectangular una figurita poligonal de ocho lados pintada con líneas blancas que hacía las veces de "nave" protagonista. Su única misión era sobrevivir en el agobiante rectángulo mientras cantidades crecientes de enemigos (también hechos de líneas, pero con diversos colores y comportamientos) intentaban tocarla para quitarle una vida. Y más y más iban saliendo hasta llenar la pantalla, suerte que la navecita era la única capaz de disparar ráfagas infinitas de láser (más líneas) o de usar una bomba para limpiar la pantalla de vez en cuando. Y ya está. Así hasta agotar las vidas para, corriendo, comprobar la puntuación y jugar de nuevo.

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algunos enemigos

 

Un concepto tan llano no habría convencido ni a crítica ni a jugadores de no poseer un control innovador, tan original y evidente que uno se pregunta cómo no se ha visto más en los últimos años: la palanca analógica izquierda movía la nave, la derecha la dirección en la que disparaba constantemente. Así nacieron montones de expertos en esta ciencia de juego creada por Bizarre. Ellos podrían no ver con buenos ojos que Wii y DS incluyeran sus obligados métodos de control adaptados, pero para satisfacerles, los británicos Kuju, encargados de completar esta versión en disco para Wii, mantienen esa posibilidad a través del mando clásico. El que escribe pensó que se incluiría en ese tipo de jugadores, sobre todo porque en las primeras partidas es algo complicado orientarse con el control Wii. En esta modalidad, el joystick del Nunchuk se sigue encargando de dirigir la nave en cualquier dirección posible (variación de velocidad incluida) con un tacto perfecto, mientras su botón Z está en posición ideal para lanzar las bombas. Es en el disparo donde entra el Wii Remote, pues el puntero en pantalla indicará en todo momento hacia dónde hay que disparar, acción activada mediante la pulsación (mejor constante) de A o B. Y digo "pensó que se incluiría" porque, definitivamente, no puedo abandonar el control con puntero. Es cierto que hay que acostumbrarse a no pensar en la posición de la mirilla, a asumir que está ahí y sólo fijarse uno en su nave, porque poco a poco sabremos dónde está ese puntero en cada momento y nuestra mano se dedicará a realizar ligeros y rápidos movimientos que finalmente proporcionan una respuesta extra rápida y tan precisa como hayamos entrenado. Además, diría que es más agradable y emocionante, y que se hacen algunos gestos de "barrida" cuando el ataque enemigo es por un flanco algo abierto que serían impensables con palancas. Palancas que, por otro lado y al menos en mi caso, hacen que choquen mis pulgares de forma incómoda. En definitiva: si lo entrenas, es un control fantástico.