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Fragile Dreams (Farewell Ruins of the Moon)

Abandonado por el resto del mundo, abandonado por el control.

Fragile Dreams: Farewell Ruins of the Moon - Análisis

Fragile se nos dio a conocer como una aventura donde tú eras la única persona viva en un mundo sumido en la oscuridad y en la más ruin ruina. Envuelto en esa soledad, no hacías más que explorar en busca de algo que reavivara cierta esperanza. En una propuesta así es normal pues que una de las cosas que más nos llame la atención sea su ambientación.

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Los escenarios de Fragile muestran un grado extremo de abandono, un abandono comparable al que vive Seto, un chaval que tras la muerte de su abuelo decide embarcarse en busca de una misteriosa torre roja mencionada en una carta. En ese viaje rumbo a lo desconocido, el jugador presencia un mundo familiar; pero en ruinas: muros agrietados, carteles desgastados, una capa de suciedad que envuelve todo aquello que en un pasado no muy lejano había estado limpio y lleno de gente. Es una vida oscura, y esa oscuridad será una constante a lo largo del juego. Tri-Crescendo ha sabido darle el toque de decadencia que requerían estos escenarios.

Seto apenas dispone de la luz de la luna y de su linterna para poder iluminar el entorno. Este predominio de la oscuridad es uno de los aspectos más influyentes en la aventura. El jugador no se moverá por amplios mapas sino generalmente por  pasillos estrechos y galerías de un tamaño ligeramente reducido. En un juego de aventuras normal y corriente explorar estas zonas no tendría mucho misterio; pero en Fragile tienes la necesidad de apuntar todo lo que creas que pueda ayudarte a avanzar. Estamos ante un juego al que le gusta que el jugador se sienta desorientado, que ilumine palmo a palmo con su linterna los escenarios. Si no fuera por la relativa linealidad de los escenarios, perderse en Fragile sería fácil pues además tu mapa no contendrá más que las zonas que ya hayas visitado.

Esta necesidad de detenerte a juguetear con la linterna a tu alrededor hace que el juego cobre un ritmo bastante lento y pausado. Durante una hora de juego tendrás la impresión de no haber avanzado mucho; pero es una lentitud impuesta por la mecánica. Una mecánica de tantear la pared en busca de una puerta que se pueda abrir. Una mecánica de hacer un barrido de luz por la habitación al encontrarte atascado. Fragile no sería el mismo juego si no tuviera esa oscuridad casi constante (también hay partes en la aventura donde sí que habrá luz diurna). Además, es muy frecuente que se detenga el curso del juego para mostrar un pequeño vídeo con diálogos o que aparezca algún minitutorial para algún aspecto en concreto del juego. Estas abundantes interrupciones reducen todavía más la marcha del juego.

 También tenemos que aclarar la importancia de ajustar el brillo del televisor. Al iniciar  la aventura, el jugador tendrá un cuadro de ayuda para ajustar el brillo similar al de Twilight Princess, una pantalla con mucho brillo puede restarte la sensación de oscuridad del juego, perdiendo así parte de su esencia; pero si el brillo es muy escaso el jugador sólo verá aquello a lo que apunte directamente con su linterna, aumentando así ese sentimiento de desorientación ¿Quieres aumentar la dificultad de la aventura? Reduce el brillo de la pantalla y jugarás casi a ciegas.