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F-Zero Maximum Velocity

Recordamos F-Zero Maximum Velocity, título de velocidad endiablada, por su aparición en la consola virtual de Wii U

F-Zero Maximum Velocity - Análisis

F-Zero Maximum Velocity fue uno de los primeros juegos que recibimos en GBA y que ahora con la llegada de esta portátil a la consola virtual de Wii U vuelve a ser de los primeros en debutar. Antes de nada hay que pegar un pequeño tirón de orejas a Nintendo por no haber buscado una alternativa para ofrecer cualquiera de los modos multijugador, ya que aunque están presentes en el menú si, entramos en ellos se dedica a esperar jugadores por cable link (algo imposible en Wii U).

Lo que sí hay que aplaudir es la conversión a la consola. Poco a poco Nintendo va mejorando y ahora con GBA las opciones se han aumentado considerablemente. Tenemos los puntos de restauración y la configuración de botones que presentan otros títulos del sistema, pero se añaden otras opciones interesantes como son la posibilidad de suavizar gráficos, utilizar la resolución original en el televisor (aunque no esperéis el tamaño de visualización de GBA, es más grande) y, el más trabajado, el manual original incluido en el Gamepad. Se trata de una versión digital del original que acompañaba al cartucho en su día, con su portada, índice y partes en los diferentes idiomas que podemos visualizar siempre que toquemos la esquina inferior izquierda de la pantalla del mando, y puede mantenerse ahí durante la partida, quitarlo si nos interesa e incluso tiene una zona para pausar la partida por si necesitamos centrarnos en su lectura (también con zoom).

F-Zero Maximum Velocity puede ser considerado una secuela del original de Super Nintendo, donde las carreras se desarrollan eliminando a los últimos corredores en cada vuelta, obligándonos al final a estar entre los tres primeros si queremos pasar a la siguiente en el modo Grand Prix. En total hay cuatro copas en este modo, cada una con sus cinco trazados, y jugables en cuatro niveles de dificultad. Algunos hay que desbloquearlos, y lo mismo que ocurre con los corredores, teniendo sólo cuatro de inicio y los otros seis obtenibles a base de completar grandes premios. Eso sí, hay uno que requiere mucha paciencia (255 carreras del modo Campeonato) o habilidad para completarlo todo en la máxima dificultad con todas las otras nueve naves. Es por eso que para él se diseñó un sistema de contraseñas basado en el nombre de nuestro perfil, que gracias a la gente de F-Zero Central podéis utilizar a día de hoy aquí.

F-Zero Maximum Velocity

Cada uno de los diez pilotos tiene una nave única, no sólo en diseño, sino en sus características: capacidad para maniobrar, velocidad punta, tiempo de aceleración…, que hacen que podamos quedarnos con la que más nos interese o bien intentar conseguir el reto de dominarlas todas sea como sea. Lo mismo ocurre con los circuitos, a los que también habrá que conocer a base de práctica, comprendiendo el mejor lugar para utilizar el turbo que se nos da cada vuelta y qué curvas requieren giros más abiertos y cuales frenar, dar mini-acelerones o utilizar los botones superiores como ayuda para no golpearnos con las paredes electrificadas, no caer por abismos o no tener un choque con un rival que pueda retrasarnos. El auténtico problema para esto es que necesitamos haber visto en el GP el trazado específico para poder practicar en él en el modo entrenamiento, por lo que realmente este modo es más para mejorar tiempos o intentar aprovechar todo lo posible de cara a las dificultades más altas.

Y más allá de GP y Entrenamiento, lo que queda son unos rankings para ver los mejores tiempos de los tres perfiles que admite el juego y opciones para editar música, número de vidas o intentos si no quedamos en el podio o se nos rompe la nave, así como los controles.  Interesante punto el de la nave “rota”, ya que hemos mencionado todos los peligros y choques como algo que nos puede retrasar, pero no sólo eso, sino que también nos bajan parte de una barra de vida que tenemos y que sólo podemos rellenar lo que nos dé tiempo en una sección concreta del circuito (como si no tuviéramos ya preocupaciones aparte). Además, más adelante hay un modo Campeonato que básicamente es un Time Attack para batir los tiempos de los fantasmas en un circuito (sí, sólo uno) que no pertenece a un Grand Prix; y luego está la opción de ver la repetición de cómo lo hemos hecho y qué botones hemos pulsado.

F-Zero Maximum Velocity

En definitiva, F-Zero Maximum Velocity puede producir dos sensaciones. Si eres de los que lo alabó en su momento o eres fan de la entrega de SNES aquí encontrarás lo que esperas, aunque su dificultad más avanzada pueda desesperarte si también lo hizo en el anterior. Si eres de los fans de la entrega de Nintendo 64 y GameCube este título te puede resultar diferente, bastante peor e incluso frustrante, aunque también puede darse el caso de que te gusten ambos modelos. Gráficamente es como se le pedía en su momento (algo peor que el juego de Super Nintendo), con melodías que acompañan pero no brillan como deberían. La pena es que nos quedamos sin el protagonismo de Captain Falcon u otros a los que nos hemos acostumbrado y sin Mute City, Big Blue y compañía.