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Donkey Kong Jungle Beat (New Play Control)

Suelta los bongos, Donkey.

Donkey Kong Jungle Beat NPC - Análisis


GameCube vio nacer uno de los periféricos de consola más extravagantes jamás creados, los DK Bongos. Consistían en dos timbales con un micrófono que detectaba nuestros golpes y palmadas. A Europa llegaron tres de los cuatro juegos planteados con este dispositivo en mente: los dos primeros Donkey Konga y el título que nos ocupa, Donkey Kong Jungle Beat.

Mientras los otros eran juegos puramente musicales, Jungle Beat se apoyaba en la extraña idea de que sería posible crear un título de plataformas 2D controlado mediante golpes a los timbales. Contra todo pronóstico, el invento les salió bien, y se convirtió en una aventura más que digna para el gorila encorbatado más famoso de los videojuegos. No es para menos, teniendo en cuenta que el equipo de desarrollo era el mismo que ha estado detrás del aclamadísimo Super Mario Galaxy. De hecho, en sus niveles encontraremos elementos que más tarde incorporarían a la aventura espacial del fontanero.


Shake it, DK!

Ahora tenemos de vuelta este clásico de GameCube para la línea New Play Control!. Y no puedo dejar de aplaudir el excelente trabajo de adaptación a la consola. DK ha abandonado los bongos y ha optado por una configuración de controles algo más clásica. Ahora podremos moverlo con el joystick del nunchuk y el botón A nos servirá para saltar. El resto de movimientos quedan asignados a sacudidas del wiimando y el nunchuk. Esta configuración es tan efectiva e intuitiva que es completamente perdonable su incompatibilidad con los bongos originales o el mando de GameCube.

Pero la remodelación no se queda ahí. La visualización ha sido adaptada a 16:9 y 480p como todo buen juego de Wii y el menú de selección de niveles ahora es distinto. Los mapas han sido modificados e incluso se han añadidos niveles nuevos, todo para que la nueva jugabilidad cuadre como debe y no se descompense el gameplay. Por otra parte, se han añadido puntos de control en mitad de las fases y se ha alterado el sistema de vidas, que abandona los "beats" en favor de unos más clásicos corazones. Tan sólo se ha respetado este apartado en las luchas contra jefes finales. Pero antes de seguir hablemos un poco más en detalle de los "beats", que siguen siendo muy importantes.


En algunos puntos la evolución gráfica es evidente.

Si habéis jugado a algún Donkey Kong Country o Donkey Kong Land sabréis que en ellos los plátanos eran imprescindibles para conseguir vidas. Si conseguías 100 plátanos, te daban una vida nueva. Así de simple y tradicional. En cambio, en el Donkey Kong Jungle Beat de GC conseguir plátanos te otorgaba "beats", que constituían la energía de tu barra de vida, por decirlo de alguna manera. Pero el número de puntos de "beat" que conseguías por cada plátano varía en función de tu contador de combo de acrobacias. Por poner un ejemplo, no vale lo mismo un plátano que recoges del suelo que uno que adquieres después de saltar, salir despedido de un barril-cañón, rebotar en una pared y acabar con un par de enemigos en el aire antes de tocar el suelo. Todo eso suma un combo que afecta a la puntuación que se añade al contador cuando Donkey coge el plátano.

Todo esto se ha respetado en la versión de Wii, salvo por un detalle. Cuando nos golpeen, esta vez se irá uno de nuestros tres corazones en vez de hacernos perder puntos. Como ya dije, los "beats" seguirán conformando nuestra barra de vida cuando luchemos contra un jefe final de los que hay cada dos niveles. Así que si queremos mantener bien alta nuestra puntuación tendremos que procurar salir indemnes de estos encuentros. Algo que, dicho sea de paso, no es especialmente complicado, puesto que los enemigos siguen unas pautas sencillas y muy predecibles. Algunos de estos enfrentamientos son aceleradísimos combates de boxeo al más puro estilo Punch-Out!, en los que tendremos que esquivar los ataques del rival, atontarlos de un golpe y luego machacarlos agitando salvajemente ambos mandos.