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Donkey Kong Bongó - Retroanálisis

Nuevas posibilidades jugables que quedaron sin explotarse.

Donkey Kong Bongó - Retroanálisis - Análisis

En la era de GameCube, tras la marcha de Rare, Nintendo no tenía muy claro que podría hacer con su simio emblema para satisfacer a los fans. Por suerte, se encontraron con un juego que podría dar al gorila una oportunidad muy buena de no quedarse sin salir a escena, Taiko no Tatsujin. Este popular arcade musical era todo un éxito en Japón y Nintendo y Namco buscaron la manera de llevarlo a la sobremesa de los de Kyoto, y ahí apareció la oportunidad de usar a Donkey Kong, algo que conseguiría hacer el título más comercial en occidente y que de paso le permitía a Nintendo utilizar su franquicia. El proceso fue sencillo ya que los tambores clásicos de Taiko se convirtieron en barriles - objetos míticos en el universo del mono -  que estarían unidos en un único periférico que fue bautizado como el Donkey Kong Bongó.

Así nació Donkey Konga, una propuesta musical que posee una buena cantidad de canciones populares (aunque no se tratan de las originales, sino de otras versionadas), adaptadas a los gustos de cada región - además de temas populares de las franquicias de Nintendo. La apuesta funcionó algo mejor de lo esperado, sobre todo en Japón, por lo que obviamente Konga se convirtió en saga y apareció el segundo - con nuevas canciones y mejoras en el multijugador, en elementos desbloqueables y en la interfaz. No destacan por su historia, pero ofrecen una experiencia musical bastante divertida y con un modo a cuatro jugadores difícil de ser superado en su género.

Estos juegos consisten en pulsar  uno de los dos barriles, ambos a la vez o dar una palmada (también vale golpear el bongó por el lateral o hacer cualquier tipo de ruido) cuando la forma concreta de cada golpe pase por un círculo en la pantalla. Seremos recompensados en función de nuestra puntuación y seguiremos jugando, arcade 100%. Una curiosidad a comentar es que la traducción del primer Konga tiene un fallo que puede volver loco a más de uno – aunque se arregló en su secuela: las pulsaciones `bien´ son denominadas PRONTO y las `mal´ TARDE, por lo que más de uno puede pensar que hay que pulsar a destiempo cundo no es así.

Con el anuncio del accesorio, Nintendo quiso explotar su uso en juegos que se salieran de la franquicia rítmica que había nacido, y así es como puso a uno de sus equipos a trabajar en posibilidades con el DK Bongó. El resultado de ese esfuerzo fue uno de los plataformas 2D más raros y exquisitos de Gamecube, Donkey Kong Jungle Beat, un juego que le da tan buen uso que parece que el accesorio se creó pensando en él y no al revés. El personal de este título sería el que posteriormente trabajaría en la saga mejor calificada por la prensa en la pasada generación, Mario Galaxy, y de hecho reconocen haber utilizado algunos elementos de esta aventura del mono en la del fontanero por el espacio.

En Jungle Beat manejamos a Donkey por variados escenarios mientras utilizamos los barriles para movernos, una pulsación en ambos para saltar y una palmada para que DK haga lo propio. Es sorprendente como todo está elaborado para dejarnos llevar y dejando la dificultad pura en tener que realizar combos de movimientos sin tocar el suelo a base de acciones no repetidas para conseguir así muchos puntos. En algunos niveles usaremos compañeros animales para vivir una experiencia diferente y en las batallas contra algunos jefes nos situaremos en un ring 1 vs 1 donde cada barril es uno de nuestros puños y con una palmada realizamos una esquiva.

Jungle Beat no era el nuevo Country que todos esperaban y resultaba algo corto, pero es un juego muy pulido y bastante original, con un apartado técnico que usa fur-shading para el pelaje que deja embobado y con una banda sonora bastante pegadiza, con algunos temas como Aerie Fortress o Battle for Storm Hill bastante motivantes. Por suerte en Wii está reeditado en la línea New Play Control! y así mucha más gente puede disfrutar con él, pero sin lugar a dudas la experiencia original es considerablemente superior (aunque te pueda dejar las manos reventadas). También dispone de dos secuelas, aunque éstas se encuentran únicamente en recreativas del país del sol naciente.

Donkey Kong Bongos - Retroanálisis

Tras Jungle Beat y Konga 2, los siguientes proyectos para el DK Bongó serían una tercera entrega de la saga musical y un juego de carreras que utilizase el accesorio como volante. El primero se llegó a lanzar al mercado, pero se quedó en Japón porque el accesorio no era tan exitoso por occidente y Gamecube estaba perdiendo la fuerza que le quedaba. El proyecto de carreras se pasó a Wii para intentar abarcar un mercado nuevo, aunque ya en desarrollo se decidió suprimir la opción de utilizar el Bongó – que no tenían por qué poseer los usuarios de la nueva consola – y se adoptó un control por movimiento con el nuevo mando. El juego fue criticado por bastantes medios y no consiguió ofrecer la experiencia inicial que prometía, por lo que muchos nos preguntamos qué tal hubiese sido si hubiera utilizado el accesorio para el que fue concebido originalmente.

Finalmente el accesorio desapareció y nos quedaremos sin saber si quizás, en caso de haber aparecido en una consola más exitosa como Wii, podríamos haber visto más propuestas originales que no han abundado en los últimos años por la monotonía del mercado occidental. Por suerte el accesorio no ha caído en el olvido para Nintendo totalmente, y aparece como objeto que utiliza Donkey en Super Smash Bros. Brawl para realizar su Smash Final, una manera de mostrar que realmente el Bongó fue una parte importante en la vida del famoso simio.

La mayoría de accesorios adicionales suponen un desembolso añadido que muchos no se plantean, pero las experiencias que ofrecen son realmente satisfactorias. Rock Band no sería lo mismo sin sus instrumentos y Wii Fit no sería lo mismo sin su tabla de ejercicios (a la que otros juegos también le dieron usos curiosos), pero el dinero y el miedo a que acaben utilizándose poco pueden echar atrás a más de uno. Nintendo anunció Vitality Sensor hace unos años, pero se quedó en el camino, quizás por el conocimiento a las dudas de la gente. ¿Acabaremos viendo tan interesante y original propuesta? ¿Tendremos nuevos accesorios originales? Lo que sí está claro es que los de Kyoto consiguen al menos crear con sus nuevos mandos formas de jugar únicas, algo que hace años sólo era pensable con estos complementos.

¿Qué recuerdos tienes de los Bongos de Donkey Kong?