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De Blob

Ponte el mono de pintor y coge la batuta. ¿Preparado para una de las mejores locuras de nuestros días?

De Blob - Análisis

Después de la misión puedes liberar unos grisianos más o explorar el escenario, hasta que decides hacer otra. Los tipos de misiones se diferencian por colores que ingeniosamente representan a los personajes que te las piden (así sabes de qué van antes de considerarlas). Las artísticas descritas anteriormente son cosa de Arty. Las de recorrido te las pedirá el espídico de Zip, y las de encargarse de los malos de la INKT estarán ordenadas por Bif, el fortachón. De este modo se mantiene el enlace con el argumento del juego, que cuenta esa rebelión (Color Clandestino) liderada por ti, Blob y por el Profesor, otra gota que te cuenta la estrategia que seguiréis en cada nivel.

De Blob Análisis Review
Zip (izq) habla como bajo el agua. Bueno, para decir “Bllobb, nosqeué”, queda genial.

Ese argumento está lleno de mensaje y humor, siempre incitando a la felicidad, el romanticismo, el arte, la frescura o la expresión. Mediante unas viñetas que disimulan el proceso de carga de cada nivel y unas escenas cinemáticas de calidad excelente (con situaciones desternillantes de película de animación) se va narrando la historia de tu revolución contra el aburrimiento gris. Se conoce cómo tienen sometidos a los grisianos en trabajos de mentes planas, se ven anécdotas de las “liadas” de Blob por la ciudad (cuando intentan pillarle los de la INKT) o cómo estos malos evolucionan su tecnología para plantarte más cara en cada pantalla. Después se explica la situación de la rebelión y se detallan las características del nivel, antes de empezar cada uno. Los INKT han tomado diques o complejos hosteleros y han convertido radios o escenarios de conciertos en antenas de propaganda, iglesias de la “Tintalogía” o cárceles de “Guggentraz”. Esta historia está muy bien ligada con los sucesos en juego, lo que, sumado a la variedad de escenarios, le da credibilidad y una sensación de progreso muy conseguida. Por las calles transformarás esas antenas en lo que fueron en un principio con una buena cantidad de pintura (que deberás acumular y verter completamente en el edificio, agitando los mandos como maracas), o te empeñarás en tocar todo cartel de “SPAM” de la INKT para convertir su serio y dictador blanco y negro en un alegre grafiti.

Aparte del desarrollo del juego, hay que explicar la mecánica. El control es sencillo, base indispensable para un buen plataformas –por mucho que a veces pueda parecer que se desvía de su género, éste es un plataformas puro y duro, con sus saltos complicados y calculados, y sus momentos frustrantes-. La idea es que no se puede saltar cuando Blob esté pegado contra algo, y eso hay que saber dominarlo. Se salta con un agite del Wii Remote hacia abajo, se dirige con el joystick del Nunchuk y se cancela repentinamente con el B. El pegado contra una pared es esencial, pues hay zonas que pintar de ese modo, bien porque abajo hay algún elemento dañino, bien porque hay que rebotar de una pared a otra; para estas acciones sólo hay que enfilar la pared, pegarse contra ella y luego inclinar la palanca hacia la posición del salto de salida y saltar. Por eso, si se está cerca de un suelo, pero en realidad se está pegado contra algo, no es posible hacer un salto vertical. Pero con el tiempo se controla y se pueden escalar edificios de forma rítmica (aunque un par de veces antes te agobies en algún intento, más aún con la presión del tiempo) o pintar una gran pared de una pasada. Para enfocar objetivos está el Z, que es aplicable a objetos como los contenedores o algunos interruptores y a los enemigos. Así, se generan zonas de plataformas que requieren saltos calculados combinados con saltos de fijación de objetivo, unas secuencias bastante sorprendentes. La cámara se mueve con la cruceta, que puede situarla en primera persona para usarla con el puntero (ideal para encontrar zonas grises u objetos escondidos) y C se encarga de centrarla. A este control se suman los saltoZ, unos impulsos rápidos entre edificios que poco a poco añadirán obstáculos para que sean más fastidio que bonito paseo aéreo.


Los saltoz y los combates.

El combate en sí es básicamente apuntar al objetivo (Z) y saltarle (agite) con la suficiente capacidad de pintura para hacerlo un borrón de tinta china en el suelo. Está bien que se puedan encadenar los ataques y que se puedan matar varios de los polis pequeños de un golpe, pero, como también pasa en los saltos de fijación, a veces el Z selecciona un objetivo ilógico, que ni siquiera está muy cerca. Esto ocasiona algunos errores. Otras veces sale todo bien y se pueden hacer dos saltos normales, uno que te conviene hasta un contenedor y otros cinco seguidos para matar a un grupo con lo que acabas de rellenar.