Portada » Análisis » De Blob

De Blob

Ponte el mono de pintor y coge la batuta. ¿Preparado para una de las mejores locuras de nuestros días?

De Blob - Análisis

 

de Blob Análisis Review


En esta era de la información aún existen cosas que, por mucho que oigas, veas y leas sobre ellas, no hay forma de hacerse una idea justa de cómo son en realidad. Probablemente este texto se una a “todo lo que te pueden contar” de De Blob y, aún así, hasta que no pases al menos una hora con él, no podrás juzgar si su método de juego único y sus mil y un detalles también te cautivan a ti. Al menos, esta crítica parte de la experiencia de no haber acabado de interesarse 100% por el título hasta pasar esa primera hora: ni noticias, ni avances, ni vídeos, ni capturas, ni siquiera las partidas en ferias o en su descriptiva presentación, presagiaban la experiencia magnífica que puede suponer De Blob, y lo dejaban en un concepto original y un plataformas sencillote, a primera vista.

Algo tiene de extremadamente satisfactorio la idea de no dejar ni una farola de cada nivel de color gris. Empiezas siempre vacío, transparente, tras colarte en la pantalla a través de una alcantarilla. El gris no sólo está en cada edificio, sino también en el cielo nublado y en una neblina general. La música no suena. Comienzas a rodar y cerca encuentras tu primer contenedor de color. Chocas contra él y empieza la faena: con tu primer color pones perdido el suelo a tu paso (ya ese gesto te parece una divertida gamberrada), y eventualmente tocas algún edificio cercano. Con el roce se oye un amago de trompeta (por ejemplo) y una textura de diversos tonos de tu color cubre parte de la construcción. Te apresuras a restregarte con toda la casa: con la continuidad, la trompeta no para y la base de un tema musical de fondo se anima con sus primeras notas, por supuesto sonando la trompeta acorde. Y ya has caído en la trampa adictiva de este juego. A partir de ahí, a rellenarse de color con los contenedores y a ir experimentando.


Grisianos-Radiantinos. Son unos fiesteros.

Cada manzana o avenida liberará, en el momento de su pintado completo, a los “grisianos”, es decir, los “radiantinos” (ciudadanos de Cromaburgo) secuestrados por el INKT. Si los tocas, los devuleves a sus colores y se unen a la fiesta bailando, gritando y haciendo filas y corros por doquier. Descubres que pintar de un solo color es algo soso y se puntúa bajo, en consecuencia. Entonces decides tocar de rojo-trompeta, ir a por el contenedor amarillo y volver, por ende, convertido en naranja-saxo, para luego añadir azul-guitarra eléctrica y dar unos últimos toques del moderno marrón-scrarch (la suma de los tres primarios). Con la práctica intentas no pintar nada con menos de tres colores, para devolver más felicidad a la calle, a tu contador de puntos y a ti mismo, con tanto instrumento. El ritmo del tema musical va subiendo poco a poco e incorporando acompañamientos con cada manzana liberada, la luz del Sol comienza a amarillear el ambiente y el cielo recupera su azul, los elementos no pintables de color recuperan su tono al pasar (las rocas, los suelos), los árboles brotan de repente con hojas de tu color y los radiantinos montan una fiesta en la ciudad. Sólo con esto, hay momentos, los álgidos de cada sección, tras un desarrollo in-crescendo, en los que puedes verte subiendo el volumen, bailando y disfrutando con tu obra de manchurrones, porque todo está lleno de color y la música tiene una “marchita” increíble, con todos los instrumentos y ritmos sonando a la vez.

De Blob utiliza un sistema de fases muy interesante. Cada uno de los diez niveles se divide en las mencionadas secciones (en cada una se inicia una canción y vuelve todo al gris), y a cada sección se accede tras conseguir una puntuación o una ruta especial. Lo bueno es que cada puerta que se abre así se queda, pudiendo ir hacia atrás y recorrer al final todo el escenario sin ningún corte. Además, el desarrollo guiado del juego deja cierta libertad de actuación: es posible dedicarse a pintar por todos lados y abrir así puertas, pero habrá que atender a las misiones específicas para ganar tiempo (esencial, después iremos a ello) o, por ejemplo, encontrar el camino para saltar a una nueva zona. Esta mezcla permite dedicarse a una avenida y encontrarse una misión que puede pedir pintar una manzana de morado. Puedes haberlo hecho ya, y el juego la dará por cumplida. Puedes tenerla a medias y será muy fácil. O puedes tenerla que pintar completamente. En las misiones de este tipo se incrementa la dificultad (indicada a priori) en base a la complejidad de la estructura a pintar, la distancia de los contenedores de color necesarios o el tiempo requerido para cumplirlas.