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Code of Princess

Un beat´em up descafeinado.

Code of Princess - Análisis

Es complicado afrontar un juego sin saber por qué un mismo ataque hacen diferente daño a un mismo enemigo cada vez, o cómo funcionan las barras de vida, ya que aparentemente hay dos, o en qué consiste el ratio de regeneración de la magia, ya que a veces el usarla constantemente hace que se agote a toda velocidad y otras veces se regenera a ritmos agigantados.

Puede que sea el problema de acometer un título sin tutorial detallado y que deja en manos del jugador entender cómo funciona, pero en cualquier caso resulta una experiencia frustrante no saber por qué ocurren las cosas que ocurren y tener la sensación de que se avanza por pura chiripa o porque el personaje es demasiado poderoso.

Code of Princess

Otro de los problemas de Code of Princess es su ridícula duración. Las pantallas son realmente cortas y sólo hay de tres tipos de objetivos: matar a un número determinado de enemigos en un tiempo concreto, exterminar a un jefe final o escoltar a un personaje que hay que cuidar que no maten. Siempre habrá un tiempo límite para acometer esta tarea pero, salvo alguna prueba de alto nivel (siempre aparte del modo historia) es un límite absurdamente alto. Hay pruebas con 20 minutos que se pueden resolver en menos de 30 segundos. Descompensado.

Además, el modo campaña puede ser terminado en un par de horas de juego. Eso sí, la historia puede ser jugada con hasta cuatro personajes distintos, muy bien diferenciados. Aquí el pero radica en que no hay variedad en su desarrollo. Las cuatro campañas son idénticas, salvo un par de secuencias de escasos segundos de duración. Es absurdo contemplar trozos de historia que ocurren con un personaje que se supone que está separado del grupo principal en ese momento y que el juego no contemple de forma específica qué le está ocurriendo a dicho personaje. ¿Para qué entonces darle su propia campaña?

Code of Princess

Tampoco se explica la ausencia de modo historia para tres de los personajes principales del grupo. La clérigo, el espadachín y el monje se quedan sin la posibilidad de ser controlados en el modo historia. Por otro lado, vista la variedad de situaciones que hay con los que sí la tienen tampoco es que se eche demasiado de menos si fueran a recibir el mismo tratamiento.