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I am Setsuna

Han pasado dos décadas desde la era dorada de los juegos de rol japoneses. De las mentes de los genios de Squaresoft, Enix y otras compañías surgían ideas de mundos fantásticos, civilizaciones perdidas y misterios olvidados. Corría el año 97 y Final Fantasy VII recogía el testigo de Chrono Trigger, llevando los juegos de rol a su cumbre en el imaginario popular. I am Setsuna bebe directamente de esos clásicos y consigue hacerse un hueco entre ellos, de forma discreta y con 20 años de retraso.

I am Setsuna y la época dorada de los juegos de rol japoneses

I am Setsuna es, por lo tanto, un juego de rol de estilo japonés, heredero directo de aquella época dorada. Es mucho más fiel a los Final Fantasy clásicos que la saga Bravely Default y, aunque no llega a los valores de producción de ésta, en muchos aspectos consigue ponerse un peldaño por encima y es una lástima la serie de fallos que arrastra, porque I am Setsuna podría haber sido el renacer de un estilo que algunos echamos de menos.

La historia parte de un punto de partida demasiado parecido al del popular Final Fantasy X. Setsuna es una chica joven, elegida para llevar a cabo una importante misión. Ofrecerse en sacrificio en las tierras finales (Last Lands) para salvar a la gente de los monstruos, una tradición que se lleva haciendo durante siglos, cada vez que la actividad de los monstruos se empieza a volver más hostil. Sin embargo, el protagonista de la historia es Endir, un mercenario que acaba formando parte de la guardia del sacrificio, un grupo formado por valientes y poderosos guerreros que deben vigilar que la importante misión del sacrificio se lleve a cabo.

No es original, pero está bien llevada a cabo (aunque hay algunos aspectos demasiado laxos) y, aunque tiene humor, nunca se convierte en una parodia de sí misma (como sí pasa en la saga Bravely Default).

En I am Setsuna los combates son por turnos, pero ves a los enemigos en el escenario. Para entablar contacto, solo tienes que encararlos y, sin transición, prepararte para empezar a introducir los comandos. Es el mismo sistema que empleó en su día Chrono Trigger y que, hasta ahora, no habíamos vuelto a ver. A pesar de que las similitudes no acaban aquí, lo cierto es que gracias a la gran profundidad de la que hace gala, el combate de I am Setsuna consigue brillar con luz propia.

Un sistema de juego muy profundo y muy mal documentado

Uno de los principales problemas de I am Setsuna es que no dispone de manual electrónico y la ayuda interna del juego, las Snow Chronicles, aunque extensas se dejan de lado algunos detalles tan básicos como importantes. Por eso y porque el juego está completamente en inglés, salvo por algunas descripciones que se les han colado desde la traducción de francés -un error fruto de la falta de pruebas de la versión final-, vamos a describir todo lo que debes saber sobre el sistema de combate del juego.

Tu grupo consta de tres combatientes, a elegir entre todo el plantel de personajes del juego. Cada uno de ellos destaca por controlar un elemento particular y, además, no están ligados a los roles tradicionales que uno espera en un juego de estas características. Gracias al sistema de spritnite y a su enorme personalización, cada personaje está perfectamente equilibrado en sí mismo, permitiendo crear grupos muy variados con todos ellos.

Una vez en el combate, para que llegue el turno de los personajes se tiene que llenar la barra ATB, como sucedía en Chrono Trigger. Sin embargo, una vez se ha llenado esa barra, si seguimos esperando podemos conseguir hasta tres SP, que son puntos que sirven para hacer más potentes los ataques o las técnicas. Para gastar un SP, y esto es MUY IMPORTANTE, es necesario pulsar el botón  Y cuando aparece un rayo encima del personaje que va a efectuar la acción. De esta forma, el ataque o técnica empleada adquiere su verdadero poder (lo que se conoce como Momentum), lo que se traduce tanto en un mayor daño como en una serie de efectos secundarios bastante convenientes. Además, hay una spritnite que nos permite usar el Momentum también para defendernos.

Hablando de spritnites, aparte de ser un elemento muy importante de la trama, son también las piedras que nos permiten equipar diferentes habilidades en los personajes. Cada personaje tiene una serie de ranuras para equipar spritnites (A puede equipar cualquier tipo de spritnite, C solo las de tipo Comando y S las de tipo Soporte) y, además, puede equipar un talismán para añadir más ranuras.

Magia y spritnites

Las spritnites son de dos tipos, de comando y de soporte. Las primeras son las técnicas que podemos usar, y son específicas de cada personaje. Las segundas son una serie de habilidades pasivas muy convenientes que sirven para todos los personajes por igual.

Además, las spritnites se pueden mejorar mediante una técnica conocida como Fluxation. Cada Spritnite admite hasta 10 flux diferentes, que se pueden añadir de forma aleatoria al usar la técnica del Momentum. Los tipos de Flux están asociados al talismán, por lo cual si queremos modificar de una manera determinada una spritnite, deberemos equipar el talismán correspondiente. También podemos elegir no aplicar la mejora (ya que son irreversibles). Sin embargo, todas se pueden conseguir a través del vendedor del consorcio de magos (algunas necesitan haber superado, a veces, una misión secundaria).

Para conseguir una spritnite hay que venderle al consorcio de magos los materiales correspondientes. Estos se adquieren derrotando a los enemigos y es nuestra única fuente de ingresos. Es más, según cómo derrotemos a cada enemigo nos dará unos materiales u otros, lo que nos invita a usar a todos los personajes con el fin de conseguir todas las spritnites del juego. De forma interna, el juego presenta un bestiario donde nos dice, una vez lo hemos conseguido por primera vez, qué material se obtiene de cada monstruo y cómo se obtiene. Sólo le falta un “pequeño” detalle, indicarnos dónde se encontraba el monstruo para evitarnos coger una guía de internet.

Otros vendedores nos venden consumibles o equipo. Los personajes pueden equipar un arma, que hace tanto de arma como de armadura, y un talismán, que puede otorgar un bonus (menos frecuente) o un tipo de flux distinto (más frecuente). Hay talismanes que sirven para mejorar las spritnites y otros que sirven para combatir (adecuados, ya os aviso, para el jefe final).

El poder del orichalcum

Aparte, todas las armas se pueden mejorar mediante los materiales de mejora. Esto hace que incluso las armas del principio puedan tener una segunda juventud al ser reforzadas con orichalcum. Lo malo es que este material sólo se vuelve disponible en tiendas una vez que te has pasado el juego, y sin una opción de New Game+, lo mejor es dosificar muy bien los escasos trozos de ese material que conseguimos en los cofres especiales.

Otro detalle curioso es que no se puede huir de los combates de forma habitual, sino que hay que usar una fogstone, consumible que nos vende el boticario a un precio razonable (y conviene llevar siempre encima). Por desgracia, no existe un objeto para huir de las mazmorras, por lo que si te adentras en una para explorarla y conseguir un cofre nuevo o enfrentarte a un enemigo poderoso luego habrá que hacer todo el camino de vuelta.

Como colofón final, en los combates a veces aparecen Singularidades, que provocan un efecto especial. Por desgracia, no da tiempo muchas veces a leer el efecto y tampoco se puede consultar en ningún lado. Estas singularidades ocurren al haber choques de diferentes tipos de magia, pero es un elemento que se mantiene oscuro y misterioso a propósito, por lo que en muchos casos nos parecerán aleatorias.

Esta información está detallada en el juego, dividida entre el apartado Snow Chronicles y los consejos de los diferentes vendedores, pero no está explicada demasiado bien y no es raro que no sepas la mecánica de los Fluxation hasta bien entrado el juego. Incluso la mecánica del Momentum, que es la esencia misma del sistema de combate, está mal explicada y tuve que buscar en una guía de internet para saber qué botón había que pulsar y cómo había que hacerlo. En I am Setsuna, este tipo de errores es muy común y molesto, fruto de la falta de testeo y pruebas que adolece el juego.

Recorriendo una y otra vez los mismos parajes

Aparte de la mala documentación, I am Setsuna adolece de otros problemas todavía más graves. El juego transcurre en un mundo sumergido bajo una eterna nevada y, por lo tanto, todos los decorados o son de nieve o son de hielo. Esto no justifica, sin embargo, que todos los pueblos tengan las mismas casas y que haya solo cuatro tipos de mazmorras. Es difícil distinguir las montañas de Morbrise de las de Fridgin Heights, porque emplean los mismos elementos. Nive y Floneia parecen el mismo pueblo. No digamos ya de las ruinas de la antigua civilización.

Esta repetitividad se suma al hecho de que la música está realizada solamente con piano (y alguna percusión). En algunos momentos queda especialmente bien y la calidad es muy buena, pero la falta de variedad tímbrica vuelve al juego repetitivo, especialmente si se une a la manera en la que están hechos los escenarios. Se echan de menos otros timbres y, desde luego, la decisión no parece la mejor. Eso sí, es una decisión respetable y sirve para transmitir un poco lo que es I am Setusna. En el fondo, es parte de su encanto. Lo de los escenarios sí que es un error punible.

Por otro lado, la historia es bastante sencilla y muy parecida a la de Final Fantasy X, aunque en este caso no son los espíritus sino la magia misma sobre lo que gira la trama. Los personajes son coherentes y están bien construidos, aunque hay algunos aspectos de la historia que son demasiado laxos y muy poco verosímiles. Esto, sin embargo, es una característica propia de los juegos de rol de hace 20 años y, sencillamente, hay que hacerse el sueco y dejarla pasar.

No faltarán los típicos comentarios de los personajes al más puro estilo de Terra de Final Fantasy VI cuestionándose qué son y cuál es su misión en la vida. En definitiva, todo lo que nos gustaba de los viejos juegos de rol japoneses (tanto lo bueno como lo malo pero que en el fondo nos gustaba) aparece de nuevo aquí, y un servidor lo agradece. Por lo tanto, aun con su sencillez, el desarrollo narrativo de I am Setsuna es totalmente satisfactorio y te hace suspirar por más juegos de este tipo que, por desgracia escasean.

Otro detalle menor que no me gustó fue la imposibilidad de saltar las escenas automáticas del juego. Por lo tanto, si hay un combate detrás de éstas y te derrotan, cuando vuelvas a intentarlo tendrás que sufrir otra vez todo el rollo. Además, el hecho de que sólo se pueda salvar en los puntos de guardado y no haya ningún tipo de guardado automático hace que una derrota te haga perder todo el progreso desde el último punto de guardado. Exactamente igual que en los Final Fantasy de la antigua escuela, son fáciles hasta que te confías, te derrotan y te toca repetir todo lo avanzado. Esto puede ser peligroso en las mazmorras finales, que recorrerlas te puede llevar casi una hora (sin contar el enfrentamiento con el jefe). Si ves que el combate se vuelve complicado, ¡usa una fogstone!

La estética de I am Setsuna

I am Setsuna es un producto estéticamente muy coherente. Se trata de un continente aislado por una barrera mágica del mundo exterior, un continente sumergido bajo una eterna nevada y que lucha incansablemente contra el destino, contra la llegada de los monstruos y la destrucción de la humanidad, ofreciendo sacrificios de forma periódica. Es una historia triste, aunque tiene sus momentos tiernos, cómicos, de aventura… En general, es de agradecer que I am Setsuna se tome en serio a sí mismo, a pesar de ser un juego poco ambicioso. Aquí no hay fan-service ni chistes gratuitos sobre comida, no hay personajes que sean idiotas para sacarte unas risas ni tampoco colegialas chillonas. I am Setsuna es lo que era un juego de la saga Final Fantasy de hace 20 años, un juego que, independientemente de sus valores de producción, cree en sí mismo y nunca se auto-parodia.

Un aspecto importante es el diseño de los personajes, abandonándose el estilo pinipón (personajes cabezones y horteras) tan característico de los juegos de rol para consolas portátiles y/o de bajo presupuesto (Recordemos que I am Setsuna es un juego original de PSVita). Los personajes son paticortos y tienen las manos enormes, para que puedas apreciar lo que están sujetando. El diseño de los escenarios es encantador, aunque por desgracia también es muy repetitivo. Se ve fantástico tanto en modo portátil como en televisiones medianas y grandes y no padece de grandes problemas a nivel técnico.

Eso sí, la versión de Nintendo Switch está a 30fps, mientras que la de PS4 está a 60fps. ¿Se nota la diferencia? Ni idea, pero la versión de Nintendo Switch te la puedes llevar a cualquier parte y permite emplear la suspensión propia de las consolas portátiles (muy útil en las mazmorras del final, que son muy largas y no hay puntos de salvado intermedios). Además, cabe destacar que I am Setsuna apenas consume batería. Tal vez la decisión de mantenerlo a 30fps tenga que ver con esto, y no con la falta de optimización, pero después de jugar una hora apenas sí se había gastado un 10% de la batería. O tal vez no, en cualquier caso, es un detalle menor y sin importancia. Desde luego, compensa poderlo jugar donde quieras (incluidas televisiones de 50″).

El verdadero heredero de Final Fantasy

De esta forma, I am Setsuna queda lejos de Bravely Default en valores de producción, pero es más interesante en otros aspectos como la historia o los personajes. Los comparo porque del segundo se ha dicho que era el heredero de la saga Final Fantasy y, sin embargo, en mi humilde opinión I am Setsuna está mucho más cerca de aquella experiencia.

Uno de los problemas más importantes de I am Setsuna, aparte de los comentados (repetitivo, falta de documentación precisa, en inglés) es su precio. 40€ se antojan demasiados para un juego cuyo lanzamiento es exclusivamente digital. Sin embargo, Bravely Default y Legend of Legacy son, en principio, más caros y nadie se quejó. I am Setsuna es un rival (o compañero) digno de esos juegos (bastante mejor, de hecho, que Legend of Legacy), original y clásico a partes iguales.

Con un mayor cuidado en los detalles podría haberse convertido en el referente del renacimiento de la época dorada, pero las prisas y la falta de cuidado lo han abocado a un segundo plano. Es un buen juego para jugar en el lanzamiento de Nintendo Switch cuando acabéis The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Esperemos que Tokyo RPG Factory siga haciendo juegos de rol tan buenos como I am Setsuna y que corrijan todos los pequeños detalles que han empañado lo que, de otra forma, habría sido una experiencia sobresaliente.

PD: Comentar, a todos aquellos que os interese I am Setsuna, que la versión japonesa está en formato físico y trae los textos en inglés. Como Nintendo Switch es una consola Region Free, podéis importarlo del país del sol naciente y jugarlo en vuestras nuevas híbridas. Sería mi recomendación principal, ya que es uno de esos juegos a los que apreciaréis mirar a la carátula (que es bastante bonita). Gracias a la comunidad por avisar :D.

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Escribo análisis de vez en cuando. Llevo haciéndolo desde los oscuros orígenes de la web, cuando por internet vagaban las hadas y los dragones y todo, todo, era mejor.

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