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Durante más de veinte años, los usuarios de videojuegos se han movido en sus asientos imitando las evoluciones de los personajes de la pantalla. Con Wii(TM), la próxima consola de Nintendo, movimientos naturales, como inclinarse en las curvas o acompañar los golpes, formarán parte real del juego. Una vez que el jugador se empuña el mando de Wii las dudas dejan paso a la concentración. Crece la confianza. La emoción se convierte en diversión. Y todo el mundo que mira dice lo mismo: "Déjame probar".
¿Qué hace posible semejante revolución? Un mando inimitable y juegos que van más allá de lo que conocíamos hasta ahora: es el movimiento de tu brazo, no la combinación de botones que hagas con tus dedos, lo que hace que tu espada alcance su objetivo o que anotes un punto en el partido de tenis. Wii abre un nuevo camino en la historia de los videojuegos. El jugador no sólo controla a su personaje en la pantalla sino que se convierte en protagonista del juego. (hasta aquí texto de Nintendo) |
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Nombre final: Wii. Confirmado, Nintendo anuncia el día 27 de abril de 2006 el nuevo nombre de su consola: Wii (a secas, nada de Nintendo Wii). El sistema fue conocido durante su proceso de creación como Nintendo Revolution.
Tamaño definitivo: 21,54x15,7x4,4 cm (aproximadamente como 3 cajas de DVD apiladas)
Colores: Negro, Blanco, Verde Manzana, Rojo y plata. Tras la última edición del E3 (mayo 2006), ninguno de estos colores queda confirmado excepto el blanco y el negro. Una versión del mando se vió en azúl cielo, pero aún no hay nada confirmado. No obstante, los primeros meses sólo estará disponible la versión blanca
![]() • LANZAMIENTO
Contenido de lanzamiento: |
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| • TABLA DE ESPECIFICACIONES TÉCNICAS | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- CPU: Unidad PowerPC de nombre en clave "Broadway". Realizada con tecnología 90nm SOI CMOS. Desarrollada y fabricada conjuntamente con IBM. - GPU: Sistema LSI de nombre en clave "Hollywood". Procesador mezclado CMOS DRAM 90 nm, desarrollado conjuntamente con ATI y BroadOn, y fabricado por NEC Electronics. El chip se construyó desde cero especificamente para la consola, como el Flipper de GC. Su estructura no tiene que ver con la de una GPU de PC. En la última información ofrecida en mayo, figura que la unidad está aún por terminar. Ofrece imágenes a un máximo de 480p, pero el formato 16:9 es elección de los desarrolladores (casi todos los juegos mostrados lo incorporaban). - Memoria: 1T S-RAM de MoSys. Cantidad, velocidad y especificaciones por determinar. - Formato Juegos: Discos 12 cm doble capa propios de Nintendo, de hasta 8GB de capacidad. Similares a los actuales DVD - Sistema de carga slot-in único para discos de 8 y 12 cm desarrollado por Matsushita (Panasonic). Acepta juegos de GameCube y Wii. - Codificación Regional: El sistema está codificado por regiones, no permitiendo la ejecución de software procedente de distintos territorios. - Almacenamiento: |
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Nada más encender el sistema se muestra un menú nada habitual en una videoconsola: El sistema Wii Channels.
El sistema muestra una interfaz simple y sencilla de utilizar, y pretende que su uso se asemeje al de una televisión. Los canales se pueden seleccionar mediante el puntero en pantalla utilizando la función del control de Wii, y se puede alternar entre ellos con los botones "+" y "-". (Ver descripción de control más abajo). Hasta 8 canales se han presentado hasta la fecha, cifra que se incrementará en el futuro. Consulta este reportaje o esta entrevista para conocer los detalles a fondo del sistema. A continuación, citamos brevemente las características principales: 1. Canal de Discos: Es el canal principal de Juego de Wii. Seleccionalo para jugar a los juegos de GameCube o Wii insertados en la ranura principal. No reproduce DVDs de video. 2. Canal Mii: Editor de caricaturas personales. Diseña tu personaje para identificarte o incluirlo en juegos compatibles como WiiSports o Wii Play. Estos personajes se conocen como Miis y se dispone de una gran cantidad de parámetros para su fácil e intuitiva creación. Varios Miis pueden almacenarse en la memoria de un Wiimote, para compartir con otros. 3. Canal de Fotos y Videos: Para visualizar o retocar fotos y videos almacenados en tarjetas SD. Interfaz muy intuitiva y proceso muy rápido comparado con el acceso normal a una SD. No se han especificado formatos de video soportados. Desde la misma SD se pueden añadir tonos en MP3. 4. Canal de Compras: Aquí se realizan las compras online, tanto de juegos para la Consola Virtual (ver más abajo), como de otros servicios: el navegador Opera (gratuito hasta fin de junio de 2007), demos, imágenes... (ver sección Wi-Fi Connection). Las compras se realizan mediante los denominados Wii Points, cuyo precio en cada territorio queda listado al comienzo de esta sección. 5. Canal del Tiempo: Aprovecha la conexión constante de la consola para ofrecer información meteorológica actualizada al minuto. Posee un sistema de navegación mundial muy fácil de usar. La empresa Weathernews será la encargada de proporcionar la información. 6. Canal de Noticias: Servicio mundial de noticias 24h constantemente actualizado y organizado por temáticas. 7. Canal Internet: Utiliza el navegador Opera para navegar por Internet. La versión incluida en Wii está completamente adaptada para su uso en televisores. Más información en la sección de la Nintendo Wi-Fi Conection. 8. Canales de la Consola Virtual: Los juegos clásicos descargados para la Consola Virtual se muestran en el menú principal de Wii. En este menú, selecciona directamente el juego clásico a ejecutar. Se podría decir que hay "múltiples canales para la VC" dependiendo de las compras realizadas. No se conoce si se podrán agrupar de alguna forma. Consulta información detallada sobre la Consola Virtual más adelante. 9. Sistema de Mensajería: Sirve para dejar mensajes para los usuarios de la familia mediante un sistema de calendario. También tiene capacidad WiiConnect24, para conexiones internacionales, y se ha incluido compatibilidad con teléfonos móviles y PCs. Los mensajes pueden ser correos de texto, fotos, capturas de pantalla... En este espacio es donde se reciben actualizaciones para los juegos de Wii, como un nuevo mapa o arma. Los juegos pueden ser constantemente actualizados (aumentando su durabilidad), y ellos mismos pueden utilizar el sistema para enviar notificaciones a los usuarios. Se almacena un historial de juego con toda la información sobre cada juego (puede utilizarse como medio restrictivo parental). Al adquirir un nuevo juego, tu listado de amigos puede ser avisado.
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• CONTROL: CARACTERÍSTICAS Y DESCRIPCIÓN Existen diferentes métodos de control para los juegos de Wii, basados en su elemento principal: el Wii Remote o wiimote.
- Control a una mano: Combinando los movimientos de la mano para diversas acciones con la pulsación de alguno de los botones. Se puede balancear, dibujar, agitar... y también apuntar a cualquier punto de la pantalla. Ejemplos: Wii Sports, Trauma Center, Wario Ware: Smooth Moves...
- Control tipo "nunchaku": Aunque "nunchaku" es el tipo de conexión, muchos llaman nunchaku al añadido analógico, tomaremos la misma nomenclatura de momento. Utilizando el joystick analógico del nunchaku y su acelerómetro, se añade un nivel más de movimiento para los personajes, dejando el control de la acción para el wiimote con su detección de movimiento, sus botones y su capacidad de puntero. Ejemplos: Super Mario Galaxy, Metroid Prime 3: Corruption, Red Steel...
- Control a dos manos girando el wiimote: Agarrando el mando con dos manos, se tiene fácil acceso a los botones "1" y "2" y la cruceta digital, de modo similar al clásico mando de NES. Pero es la posibilidad de realizar giros a dos manos la más atractiva para juegos de conducción. Ejemplos: Excite Truck, Tony Hawk's Downhill Jam...
- Control "retro" o al estilo clásico: Otro de los periféricos mostrados que se ha de conectar al wiimote para su funcionamiento es este mando al estilo clásico. Similar a uno de Super Nintendo, incluye dos yoisticks analógicos y un botón "Z" adicional en la parte superior. Su principal finalidad es el uso con los juegos de la Virtual Console (ver más abajo), aunque no se descarta utilizarlo en juegos nuevos. En un principio se podría "encajar" con el wiimote para mantener funciones de detección de movimiento y puntero, pero finalmente esta opción parece deshechada a favor del uso del nunchaku.
- Control tipo "Zapper": Homenajeando a las clásicas pistolas de luz, esta carcasa con forma de pistola pretende añadir un nuevo nivel de inmersión a los juegos de disparo. Añade un joystick analógico en la parte superior para facilitar el movimiento de los personajes. Se trata de un "Work in Progress", aún no se ha visto ninguna versión funcional. - Descripción de Wiimote y Nunchaku: |
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- El control es similar a un control remoto de TV, y presenta un botón de encendido, una cruceta digital y los botones "A", "B" (gatillo), "1", "2", "Home", más ("+") y menos ("-"). Todos los botones son digitales, y el botón "A" presenta un acabado gomáceo antideslizante y un click muy suave.
- El control es giroscopico, es decir, presenta funcionalidades de movimiento en un espacio real a traves de un sistema de gravedad artificial, que le permite realizar las acciones de su propio movimiento, ya sea hacia atras, adelante, hacia los lados, rotar, subir, bajar, agitar... Es como un ratón que detecta en 3 dimensiones; proporciona completa libertad de movimiento tridimensional.
- El mando puede leer ordenadas desde 0 grados hasta 1023 grados en el eje de coordenadas y desde los 0 grados hasta los 767 grados en el de abscisas. Sin embargo, se han encontrado sus puntos débiles: halógenos, plásticos, espejos y otros objetos pueden interrumpir ocasionalmente la señal del puntero. Para solventarlo, el puntero debe reconocer a la barra y fijar sus coordenadas. ![]() - La detección de la posición, velocidad, ángulo y puntero del mando la realiza el propio Wiimote (sensor de 1 MegaPixel de PixArt), detectando una barrita de 24x1cm con dos grupos de 4 LEDS en cada extremo; se puede colocar tanto encima como debajo de la TV. El calbe que la conecta a Wii mide 3 m de largo. Dónde se sitúe el jugador no influye y no hay que realizar ninguna calibración. El rango de alcance máximo es de 10 metros. Para la función de apuntar, el rango es de 5 metros.
- Detecta la posición en la sala, el jugador puede "moverse" respecto a la acción del juego.
- El mando incluye un pequeño altavoz que emite sonidos durante el juego. Choques de espadas, disparos, colisiones, sonidos FX, músicas...
- Tiene un puerto de expansión para añadirle periféricos. El primero de ellos es un joystick analógico con dos botones más: "C", de forma redondeada, y "Z", con forma de gatillo analógico (nunchaku-style controller). Esta primera unidad también detecta movimientos en los tres ejes de coordenadas mediante un acelerómetro, pero no se puede utilizar para apuntar.
- El mando lleva sistema Rumble de vibración incluido. Esta función puede cancelarse, pero la intensidad depende de momento de los desarrolladores.
- Con la consola se incluirán un "feehand" y un "nunchaku"
- Se puede jugar con él tanto en televisores tradicionales (CRT), como en Plasma, LCD o cañones de proyección. - Se está estudiando el uso de batería/cargador o pilas convencionales para la alimentación del mando. La versión inicial posee dos pilas AA con una duración de unas 60 horas, o unas 30 horas en modo "apuntar".
- El propio mando tiene una memoria interna de 6KB no volátil. - Hasta 4 mandos se pueden utilizar simultáneamente via BlueTooth con la consola. Los 4 LEDS del mando indican el número del jugador, y la batería restante. Mediante el botón SYNCHRO de la consola se le asignan canales inalámbricos a cada mando (pulsando el mismo botón en los mandos)
- Las compañias 3rd party también venderán tanto mandos como accesorios add-on de Wii. De momento, confirmadas Logitech y MadCatz
- Los mandos serán personalizables, y la consola mostrará menús y juegos personalizados según el mando que la encienda. |
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• CONECTIVIDAD / DESCRIPCIÓN POR PARTES |
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- Interior: Wi-Fi 802.11b y 802.11g para Nintendo Wi-Fi Connection, Nintendo DS… - Bluetooth de Broadcom Corporation para los Wiimotes - Parte frontal: Ranura de discos, botones Power y Reset, tapa frontal. - Tapa frontal: 1 ranura para tarjetas SD y botón SYNC - Parte trasera: 2x puerto USB 2.0, alimentación y una salida múltiple que proporciona sonido en estéreo/dolby pro logic-2 y video por componentes, compuesto o S-Video. (Nueva multi-out). Se incluye también una conexión para la "barrita detectora". - Tapas superiores: 4x puerto de mandos GameCube compatibles con los mandos de GC, el Nintendo Wavebird, los Bongos, el Cable de Game Boy Advance, y las plataformas de baile. 2x Ranuras de tarjetas de memoria de GameCube |
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| • CONSOLA VIRTUAL | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
- Sistema de "retrocompatibilidad total" creado específicamente para Wii a través de la Wi-Fi Connection y de la total compatibilidad con los juegos y accesorios para GC. Pretende convertir a Wii en la mayor juegoteca virtual, con títulos de multitud de plataformas en toda la historia de los videojuegos. Una sección dedicada en Revogamers acogerá los listados completos de títulos para la Virtual Console. De momento, estos son los confirmados:
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| • NINTENDO Wi-Fi CONNECTION / WiiCONNECT24 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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- El sistema online será gratuito en el caso de los juegos publicados por la misma compañia, es opcional y elegido por las demas compañias el precio que pondran por el online de sus juegos. - WiiConnect24: Wii mantiene una pequeña porción de memoria y proceso aún cuando se encuentra apagada (stand-by) que hace que la consola esté las 24h conectada a la red, pudiendo así recibir actualizaciones, descargas, sorpresas, etc sea la hora que sea. El LED de la consola avisará parpadeando de que se ha recibido algún contenido. - Contenidos: Por este sistema se podra acceder a descargas de actualizaciones, compra de articulos, ranking de jugadores, al catálogo de la consola virtual, clasificaciones continentales/mundiales, videos y musica de juegos, demos para Wii, trailers promocionales, alquiler de juegos de forma temporal antes de optar a su compra y demos para Nintendo DS - Habrá posibilidad de comprar un navegador Web de Opera adaptado para la consola. El Navegador se grabará en la ROM de Wii, y se comprará a traves del Canal de Compras. Hasta el 30 de junio de 2006, su descarga será gratuita. - También se pondrá a disposición de los usuarios un adaptador USB-LAN para conexión con cables. Se conecta desde uno de los puertos USB de la consola, a un puerto Ethernet común, por ejemplo en un router que no disponga de Wi-Fi. |
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| • OTRAS CARACTERÍSTICAS | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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- Base para colocar la consola de forma vertical ligeramente inclinada, posibilidad vertical/horizontal. Esta base tiene una ventana que deja libre uno de los huecos de ventilación de la consola. - La conectividad con Nintendo DS podría permitir controles específicos con la táctil, o edición de contenidos de Wii en Nintendo DS para luego insertarlos de nuevo en Wii. Nuestra DS podrá utilizarse como un mando táctil en algunos juegos y a su vez Wii ofrecerá expansiones de los juegos de la portátil.
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• Compañías/Juegos confirmados en desarrollo (sólo las confirmadas oficialmente) - Accede aquí al directorio de juegos de Wii en revogamers. |
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