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[iDÉAME 2011] Pixel descubre los secretos de Cave Story

El japonés repitió la charla dada en la pasada GDC

Tras el descanso para comer, y media hora de retraso, dio comienzo la primera clase maestra de esta edición: la de Daisuke Ayama, más conocido como Pixel, el único creador del Cave Story original en su versión para PC. La conferencia fue una repetición de la que ya hizo hace escasos meses en la GDC de San Francisco, poco después de la intervención de Satoru Iwata.

Empezado en 1999, el juego se podía descargar en PC de forma gratuita a partir de 2004, con una versión Mac hecha por un amigo y una traducción al inglés trabajo de un fan. Sin embargo, no todo ese tiempo fue invertido en Cave Story: En 1999, decidió hacer un juego mucho más simple y así fue creado Ikachan. En 2000 retomó, y siguió trabajando en él hasta el 2002. Ya estaba casi terminado, pero tras hablar con un conocido se dio cuenta de que había muchos fallos, y siguió puliéndolo (mientras también creó otros títulos más pequeños) hasta 2004.

Sin embargo, Pixel se pregunta si se equivocó al lanzarlo en 2004, ya que se daba cuenta que gráficamente estaba muy detrás y que al final solo lo jugarían amantes de lo clásico. Finalmente no fue así, e incluso jugadores jóvenes disfrutaron del producto final. La estética y jugabilidad retro fue elegida porque le falicitaba mucho la programación (gracias a los lenguajes modernos), podía hacerlo totalmente solo (el modelado y articulación 3D res demasiado trabajo para una persona) y además los juegos parecidos a Metroid estaban de capa caída en aquella época.

El juego fue creado pensando en una resolución de 320 x 240, que ayudó mucho a hacer la versión de DSiWare más adelante. Para hacerlo todo, utilizó el Microsoft Visual C++ para la programación, una herramienta de pixel art que encontró por internet y editores de sonido, música y niveles creados por él mismo.

Quote (el protagonista) viste de color rojo para resaltarlo sobre los escenarios (donde apenas parece dicho color), tiene una cabeza grande para darle expresividad a su cara y a su vez creó un cuerpo pequeño para poder mover las extremidades fácilmente. Además, la camiseta y el pelo son negros para resaltar la piel blanco (y que al menos se viera un pixel del brazo tapado por el cuerpo). Por su parte, tanto los Mimiga como los personajes tienen piel o ropa blanca también para resaltar (y es por ello por lo que los humanos son científicos, porque tras crearlos pensó que es lo que parecían).

En cuanto a sus predilecciones a la hora de diseñar, prefiere dar pocas indicaciones al jugador y que él mismo descubra el camino y cómo recorrerlo por sí solo. También aconseja usar todos los sonidos posibles: los efectos sonoros pueden dar tanta información (o incluso más) que los elementos visuales. Por otro lado, a la hora de usar música de fondo cree que hay que indicar al jugador el tipo de pantalla en la que está (difícil, relajada…) o situaciones concretas (como cambiar la música en los juegos de Mario al quedar poco tiempo al terminar el nivel).

La forma del escenario puede usarse para dirigir al jugador. Por ejemplo, Cave Story empieza en una pantalla muy estrecha y pequeña con un punto de guardado y de regeneración de salud al que se pueda volver para tranquilizarse. El nivel inmediatamente siguiente es muy amplio, no cabe en una única pantalla y está hecho pensando más en que el jugador piense qué hacer tras encontrarse un muro al avanzar por la derecha. En Egg Corridor, al ser muy largo decidió que solo hubiera scroll horizontal para evitar preocupaciones por si se ha dejado un objeto arriba o abajo, aunque después va aumentando la complejidad de los mapas y la exploración aumenta; eso sí, siempre de forma que sean más o menos fáciles de seguir por el usuario.

Aunque hay que guiar al jugador, no hay que dejar que se de cuenta de que está siendo controlado. Mediante diseño inteligente, sentirá que es él el que ha conseguido superar los desafíos. Una de las formas de hacerlo es mediante el sistema de armas, que recompensa a los jugadores por combatir a los enemigos en lugar de esquivarlos e ir directamente a los puntos importantes de la historia y penaliza los fallos perdiendo potencia en las armas.

Para terminar, se mostraron imágenes de la beta, donde los enemigos eran principalmente pastillas de jabón (algo que en cierta forma heredó Balrog), todas las armas tenían munición limitada y en lugar del sistema de armas estaba uno de dinero, además de tener muchos cambios en la historia y personajes. Finalmente decidió descartar todas esas decisiones porque en ella no lograba dirigir bien al usuario, además de tener muchos caminos alternativos que permitían a llegar fácilmente al final pero nadie se daba cuenta de que estaban.

Sin embargo, sí hubo algo que apareció finalmente en la versión de WiiWare: Blood Stained Sanctuary. Accesible solo tras cumplir algunas condiciones concretas en la historia princpal, es el mayor desafío de todo Cave Story. Estuvo a punto de hacerlo mucho más complicado ya que al hacerlo todo él solo no había reto suficiente para él, pero gracias a sus betatesters frenó la dificultad. Ahora, al intentar completarlo para grabarlo de cara a la conferencia, se da cuenta de que en el fondo se pasó: de hecho, ni siquiera él puede con el último enemigo. (Aunque todo hay que decirlo, Tyrone Rodríguez de Nicalis sí lo hizo, y en muy poco tiempo).

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