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[GDC] The Legend of Zelda protagonista en la GDC

Por Andrés Felipe Rincón, escrita el 09-03-2007 a las 05:19
Resumen de la conferencia de Eiji Aonuma, además un pequeño repaso por lo que las mentes detrás de la exitosa franquicia tenían por decir.

 

 

 

A Shigeru Miyamoto, quizás la cabeza más visible dentro de la industria de los videojuegos, creador de las franquicias más populares alrededor del globo se le suman dos nombres que han ganado mucho respeto y admiración gracias -en gran parte- a la famosa saga de la legenda de Zelda. Eiji Aonuma y Koji Kondo son aquellos nombres que han contribuido de gran manera a la actual forma de una de las sagas con más prestigio dentro de la industria.

Hoy fue el turno de Eiji Aonuma -director de títulos como TLoZ: Majora's Mask, TLoZ: Wind Waker y TLoZ: Twilight Princess- de dar una charla a los diversos desarrolladores que asistieron a la edición 2007 de la Game Developers Conference. Dentro de su charla, el director japonés resaltó los motivos de aquellas decepciones producto de las bajas ventas que obtuvieron en el territorio nipón títulos como The Legend of Zelda: Wind Waker y The Legend of Zelda: Twilight Princess, siendo el estilo gráfico y la alta dificultad respectivamente los principales motivos que supone el director.

Aounuma destaca que aunque Wind Waker no vendió muy bien en Japón, caso contrario sucedió en el continente americano por lo cual ese mercado en particular es muy importante para él -simpatía que también comparte Miyamoto-. El director mencionó que el proyecto que resultó en lo que hoy conocemos como Twilight Princess, se llamó inicialmente Wind Waker 2 pero debido a diversas opiniones y críticas respecto al original Wind Waker el título cambió de sendero, situación que desembocó en un lavado de cara para resultar siendo un juego con énfasis en aspecto real tanto en gráficos como en jugabilidad.

El director también comentó acerca de los ya famosos inconformismos que caracterizan a Shigeru Miyamoto respecto a los juegos que supervisa, por ejemplo comenta la decisión de Link transformándose en un lobo, idea muy criticada por Miyamoto incluso calificada de "principiante". Aonuma comenta que no se dio por vencido y que trabajó muy duro con su equipo para materializar la idea dentro del juego, siendo The Legend of Zelda: The Minish Cap el juego que le permitió aclarar sus ideas de dos mundos que pueden funcionar bien entre sí.

El director comentó que se sentía muy insatisfecho durante el evento E3 del año 2005 puesto que no tenía nada innovador que mostrar. El productor, Shigeru Miyamoto, le sugirió proponerse como meta crear un Zelda al 120%, muchísimo mejor que el aclamado Ocarina of Time. De ésto surgió la idea de fusionar éste Zelda con la entonces idea en desarrollo del Wiimote, situación que hizo que el juego se pospusiera hasta el 2006 para la implementación de la nueva jugabilidad.

Los problemas no se hicieron esperar y Twilight Princess se enfrentó con muchas adversidades, causadas principalmente por aquel nuevo concepto que representaba trabajar con el Wiimote. Las ventas en Japón no han sido muy buenas puesto que el juego maneja una dificultad bastante alta para el jugador promedio japonés fue lo que comentó el director nipón.

Aonuma entonces retomó la charla sobre su actual proyecto, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass sobre el cual reveló que contaría con batallas vía Wi-Fi, en un donde prima la recolección de fragmentos de la trifuerza en un sistema similar al popular y sobre-empleado "Captura la bandera", el director confirmó que el juego estaría en las estanterías este mismo año.

Para terminar, Eiji Aonuma habló acerca de su familia de como ésta se convirtió en una gran influencia para él. El director enfatizó que su esposa no se interesaba para nada en los videojuegos, hasta que un día, después de enseñarle a su hijo a pescar y a llamar a la lechuza en el juego que dirigió, encontró a su esposa involucrada en el título puesto que solo intentó ayudar al crío pero que conforme avanzaba se fue interesando progresivamente en el juego.

Para adicionar a la conferencia, IGN tuvo la oportunidad de sentarse a conversar con Aonuma en privado acerca de varios detalles que resaltamos a continuación:

El director, cuando fue cuestionado sobre la diferencia de juegos de Nintendo -tanto casual gamers como hardcore gamers respondió, "Nintendo ha desarrollado título como WiiSports y The Legend of Zelda: Twilight Princess. Ambos son juegos muy diferentes y las experiencias son totalmente distintas pero ambos fueros producidos por Miyamoto-san" Continuó "No es que uno sea mejor que otro - es solo que las experiencias son muy distintas, ambos son divertidos en diferentes maneras. Así que no es que Nintendo se esté dirigiendo hacia una dirección más simplificada. Todo se trata de balance."

Eiji Aonuma también fue cuestionado acerca de la implementación del Wiimando a Twilight Princess, ésto es lo que tuvo que decir al respecto; "Cuando tomamos el título y le agregamos la compatibilidad con Wii, intentamos tomar ventaja de las características claves de Wii, como el puntero o el sensor de movimiento - porque era un título de lanzamiento. Pero mientras avanzamos, mientras más nos acostumbremos a usar el controlador de Wii y nos acostumbremos más a desarrollar para Wii, entonces podrás esperar en un futuro una implementación de control más profunda."

Acerca de por qué el título no contó con música orquestada: "Pienso que probablemente te refieres a aquel comentario que hice en el E3 de usar música totalmente orquestada en Zelda. Fue una decisión consiente que tuvimos que hacer debido al tiempo de programación." el director prosiguió "Es algo por lo que Kondo-san está muy frustrado - realmente deseaba que pudiésemos haber implementado eso. Así que espero poder implementarlo en futuras entregas."

Para finalizar se le preguntó a Aonuma acerca de la carencia de voice-acting en el título; "Tomé la decisión concientemente de no otorgarle a Link voz porque Link es, de hecho, el jugador, por lo tanto darle voz alteraría la experiencia del jugador por lo cual pienso que no lo veremos suceder por el momento. A no ser de que, por supuesto, mejore la jugabilidad. Todo se basa en la jugabilidad, así que si beneficia la jugabilidad sin duda consideraremos incluir la característica." "Hay muchos juego allí afuera que emplean voces y para mí, si tuviera que escoger incluir voice-acting en un juego de Zelda, tendría que cambiar el juego dramáticamente y hacer que las otras personas se den cuenta de que es una manera completamente nueva de emplear voces."

A Aonuma se le suma la conferencia llevada a cabo en el día de ayer por parte del aclamado compositor Koji Kondo, quién resaltaba que es de suma importancia la progresión musical siempre tiene que ir en concordancia con la progresión de la acción dentro del juego. Enfatizando que lo más importante de todo, es crear un ritmo que nunca llegue a cansar. Kondo mencionó que la música en Zelda está hecha para ensalzar todo lo que rodea al jugador además explicó que es importante que las melodías sean fácilmente reconocibles para que el jugador pueda identificar en donde se encuentra.

Para concluir, Miyamoto mencionó en su conferencia que lo que realmente importa es la experiencia del jugador y que el núcleo de ese pensamiento es la comunicación situación que se refleja en Zelda.

Esperad más adelante el cubrimiento de la conferencia que realizará Suda 51 y la conferencia de EA y su especial énfasis en el título "My Sims"

Fuentes 1, 2

 

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