El pasado martes 5 de febrero Electronic Arts celebró en Madrid la multitudinaria (y hasta ahora secreta) presentación de una de sus propuestas clave para este año: Spore, la última invención del ingenioso creador Will Wright y su estudio Maxis.
Spore es tan inmenso que se necesitarían varias decenas de páginas para explicar punto por punto todas las opciones y posibilidades del juego. Caryl Shaw, productora para Maxis, dio un repaso jugado a cada una de las cinco fases que componen la experiencia completa, para después responder nuestras cuestiones en rueda de preguntas y en algunas entrevistas cara a cara. Como misión principal teníamos conocer algo más sobre la recién confirmada versión de Wii. Y eso es lo que citaremos primero: preguntada durante la rueda por el anuncio oficial y definitivo de Spore Wii, Shaw fue clara asegurando que el proyecto "se encuentra en la fase de diseño", que no llegará con la primera tanda de lanzamientos (que son PC, MAC y Nintendo DS) y que seguro tendrá diferencias con la versión PC. En entrevista posterior intentamos sacar algo más en claro sobre la edición que más nos incumbe.
Esperando que esa versión de Wii se aproxime a lo que se mostró en las oficinas de EA, hemos reunido diversos detalles de esta producción de enorme calibre que muchos seguiréis en sus versiones primeras, aparte de intentar conocer cómo podría llegar a la consola de Nintendo.
Spore coge conceptos de aquí y allá y mucha filosofía extraída de las obras previas de Wright (Los Sims, SimEarth) para obtener con ese conjunto de fases de juego un proceso de creación, evolución, conquista y simulación nunca visto, con una variedad y atención al detalle abrumadora.
Cada fase tiene una duración más o menos predefinida hasta llegar a la final, la espacial, que puede ser infinita. Repetimos que describirlas a fondo llevaría horas, pero las citamos rápidamente a continuación:
célula - criatura - tribu - La fase celular, que dura media hora, es casi un juego arcade donde controlamos a un micro organismo sumergido en el océano que debe recoger ADN y va formándose para cuando sea una criatura hecha y derecha...
- ...llegando a la fase criatura. Aquí comienza la potencia de creación ofrecida por el título. Un editor con una libertad descarada permite construir literalmente los personajes que protagonizarán nuestro juego. Esto no se queda en lo visto en los Sims, aquí hay una base poligonal moldeable cual plastilina, 40 ojos para elegir y colocar, así como alas, brazos feos y bonitos, pezuñas, bocas mordientes, narices y trompas, colas, granos y adornos, ropas y armaduras... y un sinfín de texturas y colores para el acabado final. El ADN tomado anteriormente influirá en la inteligencia del "bicho", pero el jugador decide su comportamiento, si se agrupa con sus iguales, lo que le gusta comer, etc. Habrá que llegar, en un par de horas, a la puntuación necesaria para que sea lo suficientemente inteligente.
- La fase tribu une a varios individuos en pequeñas chozas, que también habrá que optimizar. El factor social entra en escena, el grupo deberá pensar y actuar como un todo. Se podrá descubrir el fuego (música de Odisea en el Espacio incluida), o ver cómo se enamoran dos personajes.
- En la civilización, por supuesto inspirada en el universo de Sid Meier, comienza la acción y los editores alcanzan su plenitud. Hacer casas deja en pañales lo visto hasta ahora, los estilos, las formas y los complementos se multiplican. Lo mismo para los vehículos, desde tanques hasta transportes que mandaremos, pues aquí decidiremos ser hostiles o pacíficos, conquistar (con su estrategia: atacar rápido es mejor) o mercadear (o regalar)... iniciaremos la conquista del mundo (con un horizonte del globo que recuerda a Animal Crossing), iremos llenándolo con nuestras creaciones, ganaremos dinero para ellas, elegiremos las músicas que se oirán de entre mil... además, el diseño artístico explota en esta fase debido a la amalgama de creaciones inimaginables por un solo jugador. Esta parte (que bien podría ser un juego completo) sí que pasa las 3 horas en muchas ocasiones y según gustos.
- La fase espacial es literalmente infinita. Una vez conquistado nuestro planeta descubriremos, tras la creación de naves espaciales extremadamente personalizadas, que no estamos solos en el universo; podremos viajar por nuestro astro a toda velocidad, pero también podremos separarnos de él vislumbrando una asombrosa galaxia de montones de sistemas con montones de planetas cada uno cuyas creaciones se han cargado al inicio del juego obteniéndolas online de otros jugadores, dando lugar a una variedad incontable. Las decenas de planetas se pueden escanear y visitar, y también conquistar (sin modificar más que nuestra partida, pues esos los lleva la IA), se pueden deformar y poner montañas donde había lava, o suelo, o más cráteres. Todo con dinero, claro está.
Tutoriales varios hacen de guía en cada parte y son accesibles en cualquier momento. También lo son las distintas fases, que ahora no siguen un orden obligado
Ya veremos cómo llevan tal magnitud de elementos y entornos a Wii. En PC se ve precioso y el motor es un ingenio que renderiza en tiempo real cada planta o edificio según la distancia respecto a él y que sufre en ocasiones en esta versión preliminar. Los
efectos están bien conseguidos y las creaciones se integran perfectamente pese a estar construidas por los usuarios.
Los interesados en la versión DS (derecha) querrán saber que su Spore es un juego centrado sólo en la fase de criatura, con un agradable estilo visual como de papel y una historia para llevar el desarrollo. Hay partes de criaturas a encontrar y algunos extras adicionales. Ni PS3 ni 360 fueron mencionadas en la charla, aunque Spore invadirá todas las plataformas en algún momento.
Con Caryl Shaw tuvimos la oportunidad de sentarnos tras la presentación para hablar de Spore, de los aspectos de su desarrollo y de la versión para Wii, en una entrevista que ya está disponible.
Nota: pantallas de la versión PC.