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Ya es de dominio público que las primeras ideas de uso para los controles de movimiento se enfocaban a un periférico adicional pensado para GameCube, que incluso se mostró a puerta cerrada años atrás. Julian Eggebrecht, presidente de Factor 5 y por tanto responsable de las dos entregas de la saga de Star Wars Rogue Squadron para GameCube ha reconocido que durante el desarrollo de la primera de ellas, es decir, antes del lanzamiento de GameCube, tuvo la oportunidad de testear prototipos de control con detección de movimiento:
"tuvimos un prototipo de ese mando y tenía control por movimiento. Así que pensamos durante mucho tiempo sobre control por movimiento para nuestro sistema de juego -especialmente a la hora de volar-, ya era algo esperado, y siempre lo mantuve en mente".
El presidente del estudio comentaba la ironía de haber usado un sistema similar en su última producción para PS3:
"Luego, Nintendo lo expulsó de GameCube. Con PS3 volvió repentinamente con ganas".
Después explicaba sus razones para recomendar implementar controles de este tipo solamente en las situaciones en las que encaje, pues en ocasiones se utilizan controles innovadores donde no encajan.
Eggebrecht declaró recientemente que no era imposible que su estudio trabajara en la nueva consola de Nintendo tras acusar hace unos meses a la mayoría de compañías que trabajan en Wii de su dedicación nula en el terreno técnico aplicado al acabado gráfico.
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