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  1. #21
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    Re: Eiji Aonuma: Este Zelda nos ronda desde el año 2011

    Por cierto, y esto ya como algo personal: siempre me ha parecido que el remake del alttp era el OoT.
    Me gusta el pollo, me viene el rollo, Kentucky Fried Chicken tócame el cogollo.

  2. #22
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    ¡Pues precisamente por eso lo digo! Por cierto, el productor general de Majora's Mask fue el mejor hombre de la industria, Shigeru Miyamoto. Aonuma fue co-director. Vamos, que no es un juego de Aonuma.

    No será hasta que podamos echarle el guante que podamos decir si es una buena secuela o no. Y digo secuela porque así lo están vendiendo.
    Aonuma es el principal artífice de Majora's Mask. De hecho su rol era el de supervisar al otro director del juego. De ahí que haya asumido todo el peso de la saga a partir de The Wind Waker.
    De hecho Majora's Mask empezó con Aonuma como director principal y, cuando lo que un proyecto que iba a ser pequeño (hecho en un año) se hizo tan sumamente grande, le pidió a Koizumi que se le uniera porque no daba abasto (Miyamoto canceló el juego que Koizumi estaba haciendo en ese momento y le obligó a meterse de director en el Majora's Mask para encargarse de los personajes).

    Koizumi: Actually, at the time I started working on Majora’s Mask, I had already been busy designing another game. I’m incredibly ambitious, you see. But then, Miyamoto…

    Miyamoto: Recalled you.

    Koizumi: I heard the whispers… “Zelda… Zelda… Zelda…!” And my game was canned!

    Miyamoto: [Laughs]

    Koizumi: I was in shock. [Laughs]

    Miyamoto: Generally, I’d wait till July or August to start recalling people, once I saw that there was no other way. But, in this case, I realized how insurmountable our task was just a few months after starting, and so I asked him to come back.

    Aonuma: I tried to work on things all by myself, but I had no choice. I ended up asking Koizumi to come back. I couldn’t have done it alone.

    Miyamoto: The designs just got bigger and bigger. At first, we talked about switching up the dungeons, but we couldn’t have just left things at that. [Laughs] I pulled Kawagoe, the cutscene director, away from what he was working on with Koizumi.
    Fue en Ocarina of Time donde era "un director más" (y el diseñador de las mazmorras, por cierto).
    La labor de Miyamoto en Majora's, según se desprende de esta entrevista, se basó en hacer cumplir los plazos y en coordinar a la gente. Vamos, ninguna tarea creativa "de peso" más allá de fijar el número de mazmorras.

    GlitterBerri's Game Translations » Zelda Is Always Bringing Something New to the Table
    Última edición por ReisendeR; 25th April 2013 a las 22:37

  3. #23
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    Es curioso como Ocarina of Time 3D, un juego de 1998 (en un 99%), ha sido el juego que más he disfrutado en 3DS. Además lo he jugado en 3DS y en 3DS XL (mucho mejor en XL por cierto). A Link to the Past lo jugué por primera vez en GBA. Ocarina of Time lo jugué de adolescente el día de Reyes de 1999...

    Majora's Mask me encantó. Twilight Princess también. Skyward Sword, no. Los de DS regulín, son como una mezcla de Brain Training con los tutoriales de Imagina ser (aunque nunca los he jugado, pero me los trato de imaginar).

    ReisendeR, ese texto que citas no respalda lo que dices. Miyamoto tuvo un peso brutal en la saga hasta Majora's Mask, claro que necesitó a más gente, pero eso no es nada nuevo.
    Última edición por Sunrise; 25th April 2013 a las 22:35

  4. #24
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    Es curioso como Ocarina of Time 3D, un juego de 1998 (en un 99%), ha sido el juego que más he disfrutado en 3DS. Además lo he jugado en 3DS y en 3DS XL (mucho mejor en XL por cierto). A Link to the Past lo jugué por primera vez en GBA. Ocarina of Time lo jugué de adolescente el día de Reyes de 1999...

    Majora's Mask me encantó. Twilight Princess también. Skyward Sword, no. Los de DS regulín, son como una mezcla de Brain Training con los tutoriales de Imagina ser (aunque nunca los he jugado, pero me los trato de imaginar).

    ReisendeR, ese texto que citas no respalda lo que dices. Miyamoto tuvo un peso brutal en la saga hasta Majora's Mask, claro que necesitó a más gente, pero eso no es nada nuevo.
    En ese texto se desprende que la labor de Miyamoto consistió en fijar plazos, cancelar juegos para desviar desarrolladores a Majora's Mask y a fijar el número de mazmorras en 4.
    El que necesitaba a más gente era Aonuma, y por eso Miyamoto canceló el juego de Koizumi y lo metió de subdirector.

  5. #25
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    En ese texto se desprende que la labor de Miyamoto consistió en fijar plazos, cancelar juegos para desviar desarrolladores a Majora's Mask y a fijar el número de mazmorras en 4.
    El que necesitaba a más gente era Aonuma, y por eso Miyamoto canceló el juego de Koizumi y lo metió de subdirector.
    Esa es una interpretación absolutamente subjetiva por tu parte del texto. Puestos a simplificar podría decir que Aonuma se limitó a copiar la esencia de Ocarina of Time. Además Miyamoto estuvo supervisando el desarrollo, él mismo lo dice, y teniendo en cuenta lo sumamente modesto que es podemos ir al alza en su caso. Todo ello utilizando tu misma fuente:

    To put it simply, I (Aonuma) was responsible for the fairy-tale sections, and Koizumi was responsible for creating realistic depictions of the lives of the townspeople. I tried to emulate the fantasy atmosphere we had in Ocarina of Time…

    Because we had the same team on both Ocarina of Time and Majora’s Mask, we already knew how things would turn out.

    I (Miyamoto) was forced to recall the original team members. In the end, around 70% of the team was made up of people who had worked on Ocarina of Time. Because I was producing the entire game, I had the final say in everything. To put it simply, it was up to me to say “We’re not done here yet.” I just had to wait until everything was finished. Once the opening meetings were done with, I didn’t really contribute anything. That being said, during the latter half of development, I’d occasionally complain about this and that. Just like a tester. “Just think of me as a member of the Mario Club,” I’d say.

  6. #26
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    Eso que has puesto, como bien dice Aonuma, sí es (to put it simply) "una simplificación". En cualquier caso él era el director principal del juego y Koizumi se añadió cuando el proyecto se hizo gigantesco y no podía abarcarlo.
    Y bueno, dado que Aonuma fue también uno de los directores de Ocarina of Time, no creo que la palabra "copiar" sea la más adecuada. Sencillamente estaba haciendo una secuela de un juego en el que él participó en un puesto de máxima responsabilidad XD

    Con respecto a Miyamoto, precisamente eso que acabas de pegar es una declaración suya admitiendo que no hizo casi nada en el desarrollo de Majora's Mask (tres últimas líneas de lo que has citado: Once the opening meetings were done with, I didn’t really contribute anything. That being said, during the latter half of development, I’d occasionally complain about this and that. Just like a tester. “Just think of me as a member of the Mario Club,” I’d say.). Si a eso sumamos el hecho de que en toda la entrevista sólo habla de cómo fijó plazos, buscó recursos... nos quedamos en que su labor creativa en el proyecto es bastante limitada.

  7. #27
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    Qué curioso, yo cito todo para que no me digas que he recortado y tú te quedas con la frase de modestia de turno. ¿Por qué no te fijas en la chicha de sus declaraciones? In the end, around 70% of the team was made up of people who had worked on Ocarina of Time. Because I was producing the entire game, I had the final say in everything. To put it simply, it was up to me to say “We’re not done here yet.

    Lo que has dicho ahora es aún más subjetivo y liante que antes, ahora resulta que Aonuma es el creador de Ocarina of Time... En fin, que discutir contigo es entrar en un círculo denso del que nunca te sales aunque no tengas razón, lo cual me parece estupendo para ti pero para mí termina siendo una pérdida de tiempo. Ya hay demasiados mensajes viciados y repetitivos tuyos, de modo que no voy a retroalimentarlos más hasta que no vea que aportas algo en lugar de darle la vuelta y negar todo lo que dicen los demás y reprocharles "no sé de dónde te sacas eso" cuando tú eres el primero que se inventa todo y echa por tierra todo lo que no coincida con tus invenciones, a partir de un aparente fundamento, que a mí desde luego no me engaña.

  8. #28
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    Qué curioso, yo cito todo para que no me digas que he recortado y tú te quedas con la frase de modestia de turno. ¿Por qué no te fijas en la chicha de sus declaraciones? In the end, around 70% of the team was made up of people who had worked on Ocarina of Time. Because I was producing the entire game, I had the final say in everything. To put it simply, it was up to me to say “We’re not done here yet.



    Lo que has dicho ahora es aún más subjetivo y liante que antes, ahora resulta que Aonuma es el creador de Ocarina of Time... En fin, que discutir contigo es entrar en un círculo denso del que nunca te sales aunque no tengas razón, lo cual me parece estupendo para ti pero para mí termina siendo una pérdida de tiempo. Ya hay demasiados mensajes viciados y repetitivos tuyos, de modo que no voy a retroalimentarlos más hasta que no vea que aportas algo en lugar de darle la vuelta y negar todo lo que dicen los demás y reprocharles "no sé de dónde te sacas eso" cuando tú eres el primero que se inventa todo y echa por tierra todo lo que no coincida con tus invenciones, a partir de un aparente fundamento, que a mí desde luego no me engaña.
    No he dicho eso de que Aonuma fuese el creador de Ocarina of Time en ningún momento. He dicho la verdad: que es el director principal de Majora's Mask y que no ha "copiado" nada porque también fue uno de los directores de Ocarina of Time y su tarea era hacer una secuela. Pero bueno, si quieres centrarte en si soy un mentiroso o no o en si me invento las cosas o no, allá tú. Yo me quedo con los datos y las citas. Como esta que me hago a mí mismo ahora para replicar a tu acusación:

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    Fue en Ocarina of Time donde era "un director más" (y el diseñador de las mazmorras, por cierto).
    Yo me he limitado a APORTAR una entrevista y a citar lo que dicen los participantes de ella. Y en esa entrevista Miyamoto dice que después de las reuniones iniciales no hizo PRÁCTICAMENTE NADA en Majora's Mask hasta el final de la segunda mitad del desarrollo, donde actuó como un betatester.

    Click here to enlarge Iniciado por Miyamoto
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    = TRADUCCIÓN =

    Una vez que terminamos con las reuniones iniciales, no contribuí realmente en nada. Eso sí, durante el final de la segunda mitad del desarrollo, ocasionalmente me quejaba sobre esto y aquello. Justo como un "betatester". Diría que puedes pensar en mí como si fuese un miembro del Mario Club (los betatesters de Nintendo)
    ¿Dónde está la invención? ¿La entrevista la he dado yo o la ha dado Miyamoto?

    Yo no estoy dándole la vuelta a nada. Son Aonuma, Miyamoto y Kozumi los que dicen lo que dicen. Pero bueno, tú mismo.
    Última edición por ReisendeR; 25th April 2013 a las 23:27

  9. #29
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    en el momento en el que vi el video me quede con ra de o_0 ya que eso de que vaya pegado a un muro, pues no me convencio, tambien es cierto que no se sabe nada de la historia asi que esperare a ver que mas nos dicen, una de las cosas que me gustaron ha sido el diseño de Link que no se a modernizado si no que sigue la estetica de la snes, asi que espero poder jugarlo pronto Click here to enlarge

  10. #30
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    La verdad es que lo que mola de The Legend of Zelda es que la magia es limitada. Por ejemplo, la espada suelta energía, el amor de una Nayru te protege a modo de escudo, las flechas de hielo que congelan... Pero que Link se convierta ahora en un jeroglífico... :S La cámara cenital con efectos hacia arriba es algo que ya hemos visto en Super Mario 3D Land. A mí me importa mucho más el juego en sí, estoy un poco escéptico pero solo he visto un vídeo. Tengo todos los Zelda (los tendré cuando salgan los de GBC en 3DS en mayo) y este también lo tendré pero, a ver, que la 3DS ha vapuleado ya unas cuantas sagas: Super Mario, New Super Mario, Mario Kart, Paper Mario...

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