Varias sensaciones generales pueden extraerse de la experiencia de juegos. En primer lugar, algunas de la versiones mostraban una calidad muy inferior a la observada recientemente, como Call of Duty 3 o Red Steel. Por otra parte, no era posible ajustar la sensibilidad de los Wiimotes. Este handicap implica que sea imposible encontrar el punto justo de rigidez en el movimiento por parte de todos los jugadores, ventaja de la que todos dispondremos en casa. Juegos como Tony Hawk o, de nuevo, Call of Duty 3 mostraban una sensibilidad tan alta que su control era realmente complicado de primeras. A lo que hay que sumar las grandes ausencias, desde nuestro punto de vista: Mario Galaxy y la Consola Virtual (bueno, ¿alguien dijo Wii Drums?). Durante los próximos días aparecerán impresiones jugables, fotos y vídeos de los títulos presentes.
diseño general de los puestos de prueba
Como se ha descrito anteriormente, no había uniformidad total en los expositores. Sin embargo, la organización era prácticamente la misma en todos los juegos. Un/a azafato/a cuidaba una pequeña porción de espacio delimitada por la comentada cinta azul. A éste espacio solo podían acceder los jugadores de uno en uno (excepto los que disponían de multijugador). Al frente, una Wii blanca dentro de una vitrina de vidrio relucía gracias a un neón azul constantemente encendido, junto a la pantalla –el día antes hablamos con nuestro colega Kevin, de Gonintendo, para preguntarle por el funcionamiento del “neon”, a lo que nos contestó lo mismo que algunos representantes ayer: se enciende con la consola, al insertar discos o al recibir contenidos online-. Debajo una letras azules daban a conocer el título, pero, una y otra vez, quedaban eclipsadas por esa palabra, Wii, gigantesca.
Una vez dentro, se encargaban de colocar la correa en tu muñeca y soltaban el mando, te explicaban el mecanismo de juego y para adelante. Generalmente, el tiempo de juego no podía exceder los 10-15 minutos. Aunque en algunos ni siquiera duraba un par, o se basaban en niveles/vidas. Un gran fallo de este evento está aquí. Los y las azafatos y azafatas carecían de conocimientos y no prestaban suficiente atención a los jugadores (excepto algunos como nuestros foreros Juancho y Julencín 2000, perfectamente informados).
indispensable uso de la correa de seguridad
Sobre el apartado técnico cabe mencionar que los juegos corrían en pantallas LCD, generalmente de 32 pulgadas, y algunos hacían uso del cable por componentes para ofrecer un suavísimo 480p a 16:9. Otros mostraban un notorio ensanchamiento de sus 4:3 nativos. En cuanto al sonido, no era especialmente destacado en ninguno de los títulos, puesto que el volumen se mantenía bastante bajo. Excepciones son algunos juegos como Rayman por su sonoridad o Zelda, en el que apenas se escuchaban los monitores principales, pero el altavoz del mando sonaba con mucha fuerza, demostrando de lo que vale esa inclusión de última hora (aunque hubiéramos preferido disfrutar también de su música, y de un altavoz del mando más bajo).
este puesto de Zelda era muy especial