Metroid Prime 3: Corruption era sin duda uno de los títulos que más expectación levantó durante el evento de prueba de Nintendo. Aparte de las obras clave de Wii (Zelda, Wii Sports…) Metroid ganaba los mismos tiempos de espera que algunos títulos FPS de lanzamiento, como
Call of Duty 3. Porque como suele pasar en estos casos, los títulos que primero demuestran las posibilidades de Wii en cada género son de la propia Nintendo. Que Samus llegue a nuestras consolas en primavera no afectaba por supuesto a las ganas de jugar con ella.

Si una palabra puede definir la primera impresión al ver/jugar
Metroid, esta es solidez. Solidez en todos los aspectos. Ya sabíamos que el apartado gráfico sabría a “
Metroid Prime 2, más suave y con buenos efectos”. Pero verlo en persona, corriendo en una panorámica de cierto tamaño y en modo progresivo, deja por los suelos a cualquier vídeo que se pueda encontrar en la Red. No se encontraba ralentización apreciable, los efectos de partículas, el humo y el bloom de la lava destacaban más que nunca, y tanto el anti-aliasing como la suavidad de todas las animaciones separaban esta demostración de un título de GameCube. Verdad es, que con el
recientemente anunciado avance gráfico, apostaríamos por un mejor trabajo de texturas (algunas chocan con la impresión general) y de iluminación, destacable en algunas situaciones y normalita en otras.
Continuamos pues con el concepto de solidez, pero hablando del control. Los jugadores experimentados en
Metroid Prime y
Echoes estamos sin duda muy acostumbrados a su control adaptadísimo al mando de GameCube. ¿Es esto un problema? No. Al jugador medio de
Metroid le llevará… 2 minutos sentirse “como en casa” con la versión Wii. Eso sí, ciertas “manías” tendrán que empezar a olvidarse. Como comentamos en
nuestro avance , la fijación de blanco sigue presente en
MP3, pero esta vez se vuelve más rebelde y por tanto divertida: no funcionará correctamente hasta que tu enemigo/objetivo esté aproximadamente en tu centro de visión, y además éste podrá zafarse de tu bloqueo con movimientos rápidos. Así
Retro nos obliga a apuntar manualmente mucho más, pero sin dejar de lado los útiles bloqueos. Esta elección genera sin duda unos combates considerablemente más variados e intensos que en las anteriores versiones, pudiendo mezclar ambas técnicas y repartir descargas entre varios enemigos… una sensación a caballo entre un shooter de PC y el sabor
Prime.
Como se observa, Samus puede recorrer los pasillos a toda velocidad y sin problemas, pero los giros son bastante lentos. Además, hay que tener en mente (algo que se va corrigiendo con el uso) que no debemos apuntar fuera de la pantalla/barra durante mucho tiempo, y menos mientras mantenemos cargado el beam o situaciones similares. El resultado puede ser una pérdida de orientación, un “tirón” que reenganche la vista adecuada, o varios giros sobre nuestro eje. Pero repetimos: con cierto tiempo de juego, ese gesto se evita sin problemas… y depende mucho de la lentitud del modo de sensibilidad estándar, pues realiza un giro pausado aunque nuestro gesto sea rápido.