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Dragon Quest VIII: El periplo del rey maldito

Cuando hablamos de RPG’s japoneses a todos nos vienen a la mente al menos tres grandes exponentes del género sin necesidad de ponerse siquiera a pensar. Square-Enix es la dueña y señora de este género con sagas como Final Fantasy, Kingdom Hearts y la más veterana de todas, aquella por la que el gobierno nipón se vio obligada a hacer una ley de lanzamientos en fin de semana. Estamos hablando obviamente de Dragon Quest, saga que además este año está de celebración, ya que ha cumplido nada menos que treinta años en 2016.

Dragon Quest está más fuerte que nunca y lo demuestran los planes de lanzamiento de su undécima entrega en hasta 3 consolas diferentes, pero en este texto no vamos a centrarnos en los nuevos proyectos, sino en la otra gran apuesta de Square-Enix durante los últimos años. Los remakes de títulos clásicos en las portátiles de Nintendo, y más concretamente del último de ellos, Dragon Quest VIII: el periplo del rey maldito, título que va a aterrizar por fin en Europa el 20 de enero de 2017.

Primeras impresiones de Dragon Quest VIII: El periplo del rey maldito para Nintendo 3DS

La primera impresión con Dragon Quest VIII es bastante curiosa, eres consciente de que tienes entre manos uno de los títulos más potentes de la historia de la franquicia e incluso de los J-RPG, y sin embargo parece que todo lo que hizo grande al título sigue ahí 10 años después, disponible para volver a disfrutarse en una pantalla de poco más de 4 pulgadas. Dicha sensación se mantiene una vez dejamos atrás el vídeo de introducción y nos hacemos con los controles del personaje protagonista. Estamos delante del mismo título pero con mejoras evidentes, en primer lugar la pantalla inferior es un mapa a tamaño completo, con lo que ubicarse resulta mucho más sencillo e intuitivo que el uso de la brújula en la versión original de PS2.

Nuestros personajes disponen de los mismos comandos básicos que en el original, luchar, intimidar, tácticas y huir, además de poder duplicar la velocidad de combate con la nueva opción de velocidad. En Dragon Quest VIII nos encontramos con un sistema de evolución de personajes bastante diferente a lo habitual en la franquicia, que se ha caracterizado por poseer un sistema de vocaciones, trabajos seleccionables e intercambiables que confieren al personaje que los utilice unas habilidades y conjuros determinados. En el periplo del rey maldito se apuesta por personajes más definidos, con una serie de destrezas preestablecidas. Cada uno de nuestros personajes dispone de cinco destrezas innatas que desarrollan habilidades de combate conforme eliminamos enemigos y subimos de nivel. Estas destrezas pueden desarrollarse en paralelo o dando más énfasis a alguna de ellas, dependiendo de que habilidades deseemos más para el combate.

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Este sistema de desarrollo de personajes puede parecer más limitado que en otros juegos de la saga, pero otorga una flexibilidad suficiente en los personajes como para no volverse monótono y ayuda a que éstos reflejen mejor sus roles, habilidades y atributos fuera de los combates, lo que ayuda a potenciar su historia y motivaciones dentro de la trama del título, una trama que está también mucho más trabajada que en otros capítulos.

A pesar de poseer un sistema de desarrollo de personajes peculiar dentro de la franquicia, este método ya lo encontrábamos en la versión original de Dragon Quest VIII. Lo que sí que es una auténtica novedad en relación a los combates es la visibilidad de los monstruos dentro de las mazmorras y en el mapa del mundo. En el juego original los enemigos nos asaltaban de manera completamente aleatoria mientras caminábamos, en esta versión nos encontramos con monstruos visibles que además reaccionan de manera diferente dependiendo de nuestro nivel y habilidades, abalanzándose sobre nosotros cuando nuestro dichos valores son bajos y huyendo despavoridos cuando estamos muy por encima de ellos.

Esta es una decisión controvertida ya que puede llegar a facilitar el juego, pero también ayuda a conocer como vamos de nivel en un escenario en concreto, y a hacernos una idea mejor de si tenemos la experiencia suficiente o debemos parar a entrenar para enfrentarnos al jefe final de turno.

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Luces y sombras en la conversión

Los pocos cambios en el ámbito jugable contrastan con el trabajo de Square Enix en el apartado gráfico, hay muchas diferencias entre la versión de PS2 y el remake para Nintendo 3DS, aunque algunos de ellos no sean satisfactorios. Si bien el aspecto general del título es sorprendente para una consola como Nintendo 3DS, por el camino cae el rendimiento de ciertos aspectos gráficos que hacían destacar al original, mientras que se mejoran otros.

La iluminación y la paleta de colores utilizada en la versión de Nintendo 3DS son mucho más vivas que las presentes en Playstation 2, de esta forma se potencia aún más si cabe el estilo manga diseñado por Akira Toriyama. Los personajes principales también parecen haber sufrido una mejora gráfica, estando ahora más nítidos, sobretodo en caras y vestuario. Por contra, Nintendo 3DS sufre mucho cuando nos alejamos de los primeros planos.

Los entornos tienen una bajada notable de texturas y los objetos alejados en el mapa del mundo y el fondo se ven borrosos hasta que no estamos muy cerca de ellos. El popping también es habitual y evidente sobretodo en llanuras y zonas muy planas de las ciudades. También se ven reducidos efectos dependientes de partículas como el polvo que se levanta al caminar o el humo.

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Una banda sonora fantástica totalmente desaprovechada

El peor aspecto en esta primera toma de contacto con Dragon Quest VIII para Nintendo 3DS lo encontramos en el apartado sonoro. La versión original de PS2 disponía de una banda sonora interpretada por una orquesta real que hacía brillar al título por encima de otras obras con presupuestos similares. Una característica que se incluyó también en la versión portátil japonesa, de la mano de la orquesta sinfónica metropolitana de Tokio. Por desgracia, este estilo sonoro ha sido eliminado en la localización occidental. La razón de esta decisión no está clara, bien podría ser por derechos de copyright o por el tamaño del juego en relación a la capacidad de los cartuchos (cercano a los 4 gb), pero lo cierto es que no hay ninguna explicación oficial.

La característica que sí que mantiene el periplo del rey maldito es el doblaje al inglés europeo y los subtítulos en castellano, unos subtítulos tan bien trabajados como viene siendo costumbre en la saga, que mezclan diferentes acentos reales entre los personajes y los npcs y que favorecen la inmersión en el mundo del juego.

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Conclusiones: Lo bueno se hace esperar

Dragon Quest VIII: El periplo del rey maldito es una obra colosal, aun con sus vicisitudes al pisar por primera vez terreno portátil. El escribir estas lineas se ha convertido en una tarea harto complicada, ya que el magnetismo del juego no permite dejarlo por más de unas pocas horas. El periplo del rey maldito es un firme candidato a llegar al podio de RPGs japoneses de Nintendo 3DS, aún sabiendo lo amplia y satisfactoria que es la oferta de este tipo de títulos en la portátil de Nintendo.

En poco más de un mes podremos ofreceros un análisis exhaustivo, unos días antes de que el título aterrice definitivamente en estas tierras. Yo, de momento os dejo, el deber me llama.

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